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Parle en français stp. (07/10/2007 - 20:57)
MeCarana, fervent défenseur de la langue de Molière, prie Goddot d'user d'un parler correct.

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Les News

Link fait un tour à la poste - posté le 18/11/2005 à 21:35 par Le poussin

La Poste a sorti récemment une planche de timbres à l'effigie de 12 héros de héros de jeux-vidéo, parmi lesquels Link (il est même le premier de la planche, la classe) parmi d'autres héros plus ou moins "justifiés" (virez moi Adibou !).

Pour la très modique somme de 2,65€ vous pourrez vous procurer ladite planche dont voici un aperçu :
Oh la belle planche !

Blablater sur la news on the forum

On se fait une toile ? - posté le 18/11/2005 à 14:11 par Benny

Reggie Fils-Aime (si ce nom vous dit rien vous êtes un ignare dans ce cas), le zigoto qui est dans ma signature, a déclaré au Club-Nintendo Mexicain (olé !) que Nintendo avait des projets quant à l'adaptation de Metroid, d'une suite de Mario, et surtout de Zelda au cinéma !!!! Aucune autre information (pas de réalisateurs, d'acteurs, et encore moins de dates), mais cela pourrait être de bon augure : si Nintendo suppervise de près ou de loin ces projets, ça pourrait être génial. Rappelons aussi que Nintendo comptait se lancer dans le cinéma d'animation en plus de faire des jeux. Y aurait-il un lien ? Seul l'avenir (et Reggie sans doute) nous le dira.



Source : NintendojoFR.

Manifester sa joie ou son mécontement sur le forum.

[Ouain] Retard général de Twilight Princess - posté le 20/10/2005 à 09:59 par Benny

Poussinou dans la précédente news dit que l'actualité Zelda n'est pas grande en ce moment. Mais il a oublié l'essentiel !! Au lieu de nous parler d'Arwing, il aurait pu vous dire à la place (ou en plus) que T.P. était reporté pour l'année prochaine ! La raison de ce retard ? Les développeurs aimeraient paufiner le jeu (on va donc pas trop leur en vouloir). Je ne sais pas vous, mais moi je comptais bien passer mes vacances de Noël dessus (tant pis je me rabattrais sur FF XII ^^). Et en plus selon certains, T.P. ne sortirait qu'au début de l'année fiscale 2006, soit au moins en mars prochain seulement !

Distribution gratuite de mouchoirs sur le forum.

Arwing détécté dans le village Kokiri - posté le 07/10/2005 à 20:47 par Le poussin

Une chtite news (ça faisait longtemps...) pour vous dire qu''il est possible de se battre contre un Arwing dans Ocarina of Time. Sans plus attendre voici une vidéo de l'arwing en action.

Maintenant si vous aussi vous voulez descendre des Arwings à coups de boomerang, voici les codes GameShark que vous devrez employer (en fonction de la version).

OoT (Europe) PAL V1.0
81242e26 0009
81242eb4 013b
81242ec2 0000

OoT (Europe) PAL V1.1
8124b456 0009
8124b4e4 013b
8124b4f2 0000

OoT (US) NTSC V1.0
81244096 0009
81244124 013b
81244132 0000

OoT (US) NTSC V1.1
8124c806 0009
8124c894 013b
8124c8a2 0000

OoT (US) NTSC V1.2
8124cd06 0009
8124cd94 013b
8124cda2 0000


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Interview et Zelda DS - posté le 25/07/2005 à 23:44 par Le poussin

Encore une interview d'Aonuma par le magazine EGM, dont voici une traduction (faite par Nintendo-Difference).
Aonuma parle surtout de Twilight Princess mais donne également de petites infos sur le Zelda qui sortira sur NDS.


EGM : Nous avons vu Link, humain, interagir avec différents animaux : s’occuper de vaches, envoyer un faucon chercher quelques objets, porter des chats, etcetera. Mais qu’en est-il de sa transformation en loup ? Interagira-t-il différemment avec les animaux alors ?
Eiji Aonuma : La relation que Link humain a avec les animaux est semblable à celle que peut avoir tout autre être humain : maître-animal. Mais quand Link se change en loup, puisqu’il devient un animal, il sera capable de communiquer avec d’autres animaux. Qui sait, peut-être pourra-t-il même parler avec [son cheval]…

EGM : La créature qui chevauche Link sous sa forme de loup, Midna, détermine la façon dont il attaque. Est-ce que d’autres personnages chevaucheront Link durant l’aventure ?
EA : Non, Midna est le seul personnage qui le fait. Mais il y aura moyen de changer et améliorer ses attaques.

EGM : L’artwork de la princesse Zelda pour ce nouveau jeu la montre prête à se battre dirait-on, avec une armure et une épée. Se battra-t-elle aux côtés de Link à un moment, comme lors du combat final de Wind Waker par exemple ?
EA : [longue pause, puis il sourit et rit] Eh bien, quand Link passe dans le Royaume du Crépuscule, il se change en loup, n’est-ce pas ? Evidemment, à un moment ou un autre, il rencontrera Zelda… peut-être que quand elle verra les agissements de Link, elle décidera qu’en co-opérant il sera plus facile de sauver Hyrule. Donc, la logique voudrait sûrement qu’ils collaborent, d’une manière ou d’une autre.

EGM : Où se situe Twilight Princess, dans la chronologie de la série ?
EA : L’action se déroule quelques dizaines d’années après Ocarina of Time (N64), mais ça n’en fait pas nécessairement une suite. Cela dit, nous pensons que comme ça se passe quelques dizaines d’années après Ocarina of Time, il est possible que certains personnages de ce jeu soient encore en vie et actifs dans le monde. Nous avons déjà montré un Goron dans un trailer précédent, je pense que les gens peuvent s’attendre à ce qu’on inclue peut-être aussi des Zoras…

EGM : Dans le village, nous avons remarqué une pancarte indiquant les heures d’ouverture d’une boutique. Le jeu aura-t-il un vrai cycle jour/nuit, comme dans Majora’s Mask ?
EA : Essayez de re-créer un système[entièrement en temps réel] comme ça demandrait trop de ressources, si nous le faisions nous ne pourrions pas gérer la transformation de Link en loup ni le Royaume du Crépuscule : nous devrions nous concentrer uniquement sur le temps. Ceci dit, il y aura bien un système jour/nuit, que ce soit dans le monde du Crépuscule ou dans le monde normal. Quand le jour devient nuit, certaines choses dans le monde changent, et ça affectera le gameplay.

EGM : Comment passe-t-on du jour à la nuit si ce n’est pas en temps réel ? Faut-il se servir d’un objet spécial ?
EA : Il y a des zones du jeu que nous devons garder diurnes, ou nocturnes, pour les besoins du gameplay. Mais nous ne voulons pas non plus d’un système où le joueur ne peut rien faire jusqu’à un certain moment. Quand le joueur doit se tourner les pouces à attendre, c’est que le game design n’est pas très bon. Donc, par conséquence, il doit y avoir quelques moyens de contrôler tout ça. Nous avons réfléchi à différentes façons de faire cela et nous savons maintenant comment nous le ferons dans le jeu.

EGM : Quels genres de différences y aura-t-il à la nuit tombée ?
EA : Vous avez peut-être vu certaines scènes où Link tient une lanterne durant la nuit, pour marcher à travers le village. Dans Ocarina of Time et Majora’s Mask, la nuit était plutôt claire, suffisamment pour voir, mais dans Twilight Princess nous voulons que la nuit soit très, très sombre, au point que sans lanterne on ne puisse pas voir où on met les pieds. Pour vraiment donner la sensation qu’il n’est pas prudent de sortir seul le soir, surtout sans avoir de lanterne pour se guider.


À propos du Zelda DS

EA : Ce que je peux vous dire, c’est que le jeu va utiliser l’écran tactile dans un système de contrôle unique, qui n’a jamais été vu dans aucun autre Zelda auparavant.
EGM : Comment ?
EA : Je pense qu’un des éléments essentiels de la série Zelda est qu’on a vraiment l’impression d’être dans son monde, de faire les choses que fait Link, et de toucher les choses que Link touche. Cette fois, vous pourrez utiliser l’écran tactile pour réellement toucher ces choses et objets par vous-même.

Aonuma confirme aussi que ce Zelda DS ne fera pas partie de la série Four Swords, et ne sera pas multijoueur. En revanche, aucun mot encore sur le style graphique qu’adoptera cet épisode.


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Le site Zelda français officiel - posté le 23/07/2005 à 13:42 par Le poussin

Nintendo Europe vient de lancer un le site Zelda français officiel. Si le design ressemble à celui de zelda.com, le contenu est cependant différent.
Le site propose des petits descriptifs d'objets, de boss et de personnages que Link rencontre tout au long de ses aventures. Vous pourrez aussi écouter deux musiques de chacun de jeux (dont la musique du Mont Tamaranch par exemple).

Sur ce, je vous laisse le découvrir : zelda.nintendo.fr


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Ventes de mai aux É-U - posté le 02/07/2005 à 00:59 par Le poussin

Voici les ventes du mois de mai aux États-Unis des différents Zelda. Le classement (première colonne) est établi sur l'ensemble des ventes Nintendo. Le total (quand il est précisé) indique le nombre total d'unités vendues aux États-Unis.

PosJeuVentesTotal
5The Minish Cap29 424
14The Wind Waker19 3811 892 719
34Adventure of Link (GBA)8 958
46Legend of Zelda (GBA)5 655
51A Link To The Past (GBA)3 552
55Four Swords Adventures2 557340 445
84FSA Collector570
109Ocarina of Time8


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Trucs en vrac - posté le 27/06/2005 à 01:37 par Le poussin

Une petite news (un peu en retard) pour vous dire qu'Eiji Aonuma, interviewé par Wired News a donner quelques petites informations sur Twilight Princess (garanti sans spoilers).
Voici un petit résumé de l'interview (traduction par NintendojoFR, je n'ai pas trouvé l'original).

La conception de jeux vidéo est une business. Et en ce sens, vous devez considérer à quels marchés vous vous consacrez. Avec ce Zelda, on a tout de suite consulté l'équipe responsable de la localisation américaine du jeu, spécialement pour le design des personnages. On se concentre énormément sur cet aspect et on espère que cela fera du jeu un succès lors de sa sortie.

Par contre, après Zelda: The Wind Waker, cette transition vers des graphismes plus réalistes ne se fait pas sans difficultés. Les animations doivent être plus crédibles. Vous ne pouvez plus frapper un ennemi à votre droite d'un coup d'épée de la main gauche. Ainsi, les mouvements doivent être plus décomposés.

Ce travail supplémentaire a aussi son impact sur le gameplay du jeu car il sera plus lent. La physique jouera un rôle et fera en sorte que l'épée de Link paraîtra plus lourde. Ce qui ralentira les combats à dos de cheval par exemple.

À propos de l'intégration de voix, Aonuma ne pense pas que cela convient aux Zelda. Il considère que la lecture de texte permet d'utiliser un peu plus l'imagination du joueur - il comble lui-même les vides. À son avis, l'immersion est meilleure qu'avec des voix qui donne un aspect plus statique au jeu. Tout de même, il ne se ferme pas complètement à cette idée et pense que s'il est possible d'utiliser des voix d'une manière nouvelle et unique, ce serait une excellente chose pour la série. Malheureusement, l'équipe de développement n'a rien pu faire en ce sens avant l'E3 mais elle continue à travailler la question...


Plus récent, un article sur Nintendo Power. Les trois premières pages ne fait que parler de l'E3 et de sa démo (1 2 3). La suite (4 5 6) est un peu plus intéressante, c'est une interview du dessinateur des personnages (agrémentée de quelques nouveaux artworks).


Et pour finir, un petit cadeau : la musique du trailer de l'E3 2005.


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Une chtite vidéo - posté le 01/06/2005 à 17:08 par Le poussin

... avec des éléments nouveaux. C'est filmé sur le stand Zelda de l'E3 et la qualité n'est pas géniale mais c'est mieux que rien.
Au début de la vidéo rien de neuf : on voit quelqu'un qui fait le donjon de la démo qu'on a déjà vu. Mais peu après, la caméra filme une sorte de trailer qui a été diffusé sur le stand. On y voit surtout apparaître une étrange créature qui rappelle fortement Skull Kid.

La vidéo (22,3 Mo)

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2 nouvelles interviews - posté le 21/05/2005 à 14:57 par Le poussin

La première interview nous vient de Nintendo-France. Si vous êtes membres 24:7 vous pourrez la voir dans le salon VIP, pour les autres, la voici retranscrite :

M. Miyamoto, M. Aonuma, est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur vos rôles respectifs dans la création de ce jeu ?
Aonuma : Je suis le producteur du jeu. C'est moi qui suis chargé de monter la table à thé, j'utilise souvent cette analogie pour décrire mon travail. Lorsque j'ai montré mes idées à M. Miyamoto, typiquement il a pris le relais ! Mon job est donc de m'assurer que la table à thé est correctement assemblée.
Miyamoto : Et mon rôle est de "nettoyer la table à thé".

Est-ce que vous pouvez nous expliquer le changement de style graphique adopté pour "Twilight Princess" ?
Aonuma : Pour Wind Waker, les graphismes représentaient vraiment un type de gameplay, nous étions en face d'un Link très énergique et le style artistique reflétait vraiment cet aspect du personnage. Cette fois-ci, en adoptant un style plus réaliste, le joueur ressentira un monde plus réaliste. Ce style graphique renforce concrètement le gameplay comme vous pourrez le voir dès que vous prendrez la manette. Nous sommes toujours en train de peaufiner le jeu ici et là et il y a beaucoup d'aspects que nous ne sommes pas encore prêts à vous dévoiler maintenant.

M. Miyamoto, quelles sont vos impressions du jeu jusque-là ?
Miyamoto : Les graphismes sont importants pour véhiculer le type d'histoire sur lequel nous travaillons. Mais l'interactivité est importante également. Interagir de manière intelligente avec les personnages doit vraiment s'accorder avec l'impression de réalisme que les graphismes apportent déjà. Et c'est ce à quoi nous travaillons, c'est un processus d'apprentissage constant.

Pourquoi Link est-il un cow-boy dans ce nouveau volet de la série ?
Aonuma : Tout le monde aime les chevaux ! Et dans ce jeu, vous pouvez même baptiser le cheval avec le nom de votre choix. Et les plaines d'Hyrule sont tellement vastes que Link ne peut pas les traverser simplement à pied. Donc, pour rendre réaliste le fait que c'est un bon cavalier, nous avons eu cette idée.

Link n'est donc pas un cow-boy du genre Clint Eastwood ? Plutôt du genre cow-boy qui travaille dans un ranch ?
Aonuma : Ce n'est pas vraiment un cow-boy, c'est plus un berger. Mais les japonais comprennent mieux le terme "cow-boy".

C'est donc un Link différent, alors ?
Aonuma : Oui, un nouveau Link.

Au niveau de l'histoire, à quel niveau s'inscrit Twilight Princess dans la chronologie des autres jeux de la série ?
Aonuma : Quelques dizaines d'années après Ocarina of Time, mais avant Wind Waker.

Pourra-t-on voir de nombreux animaux dans la version E3 ?
Aonuma : En plus de pouvoir se transformer en loup, Link aura également le don de communiquer avec les animaux. De cette façon, il peut apprendre de nouvelles choses, et les animaux constituent un aspect important du jeu.

Au début de la bande annonce, on aperçoit un château en noir et blanc, est-ce le château d'Hyrule ? Si oui, qu'est-ce qui s'y passe ?
Aonuma : Oui, c'est bien ça. Au début de la bande annonce, vous avez pu voir Link se faire engloutir par une sorte de gouffre noir que nous avons appelé Twilight. Et oui, il s'agit bien du château d'Hyrule, transformé par la pénombre.

Donc Link devient loup chaque fois qu'il entre dans l'Hyrule de la pénombre ?
Aonuma : Cette pénombre est remplie d'un pouvoir magique et Link ne peut exister sous sa forme humaine dans cet endroit. Nous ne pouvons pas vous donner trop de détails là-dessus, mais cela fait partie de son destin de se transformer en loup.

Avec ce concept de deux mondes distincts, doit-on s'attendre à ce que le jeu ait une structure similaire à A Link to the Past ou encore Metroid Prime 2 - Echoes ?
Aonuma : L'idée complète d'utiliser deux mondes est apparue dans les jeux Zelda bien avant, quant à Metroid Prime, j'ai le sentiment qu'ils ont peut être repris certains de nos éléments...
Miyamoto : Oui, ils nous ont copiés ! [rires]
Aonuma : Tu ne devrais pas dire qu'ils nous ont copiés.
Miyamoto : C'est ok, c'est moi le producteur de Metroid.
Aonuma : Donc oui, Hyrule et Hyrule de la pénombre forment deux mondes différents, ça fait partie du gameplay.

Beaucoup de gamers se demandent qui est le personnage féminin qu'on aperçoit encapuchonné dans une sorte de manteau noir.
Aonuma : Ca n'a rien de secret, c'est tout simplement Zelda

Et pourquoi est-elle habillée ainsi ? Est-ce qu'elle a à voir avec ce qui se passe et avec le fait que Link puisse se transformer en loup ?
Aonuma : Le manteau est inspiré de la tenue funéraire japonaise. Zelda ne peut rien faire pour empêcher cette pénombre de prendre le pas sur Hyrule et son incapacité à stopper la pénombre à ce moment précis est un lien bien précis avec les transformations de Link, mais nous ne pouvons pas vous en dire plus pour l'instant.

Dans quelle mesure la transformation influe-t-elle sur Link au niveau du gameplay? Quel genre de possibilité cela apportera-t-il au joueur ?
Aonuma : Eh bien Link n'a plus d'épée, il ne pourrait pas la porter de toute façon. Il peut parler aux animaux, ses sens sont beaucoup plus développés, il peut voir certaines choses, il a une ouïe plus fine. Le joueur doit donc se servir de tous ces sens pour résoudre des énigmes autrement insolubles. Ses attaques, comme on a pu le voir dans la bande annonce, seront influencées par le personnage qui se trouve sur son dos.

Qui est ce drôle de personnage ?
Aonuma : C'est Midna, elle vient du royaume de la pénombre. Elle a ses propres motivations et pense que 'Link-loup' peut l'aider, c'est comme ça que commence leur relation de coopération.

Qu'est-ce que vous pouvez nous dire des thèmes des temples ?
Aonuma : Chacun de ces temples a son propre thème. Dans le Temple de la Forêt par exemple, Link doit venir en aide à des singes.

Qu'est-ce que vous pouvez nous dire du système de combat, y'a-t-il eu des améliorations à celui de Wind Waker ?
Aonuma : C'est le système de combat de Wind Waker mais avec de nouveaux éléments améliorés, de toutes nouvelles actions. En fait, nous avons commencé sur la base de Wind Waker pour ce jeu, mais nous y avons apporté tellement de changements et d'améliorations qu'on ne peut plus vraiment dire que c'est la même base que Wind Waker.

Y'a-t-il de nouveaux éléments concernant l'utilisation du boomerang ?
Aonuma : Oui, le boomerang peut maintenant créer de petits tourbillons. C'est un accessoire bien connu mais nous voulions juste le revoir pour lui apporter un brin de nouveauté. A travers le jeu, le joueur pourra trouver des accessoires familiers mais avec de nouveaux usages uniques.

Y a-t-il de tout nouveaux accessoires également ?
Aonuma : Oui, mais vous allez devoir patienter pour en connaître les détails.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'écran menu des objets, fait-il l'objet de gros changements ?
Aonuma : Dans les jeux Zelda précédents, le joueur savait combien d'objets ou d'accessoires il lui restait à trouver. Cette fois, nous ne voulions vraiment pas donner cette information au joueur et cette nouvelle approche circulaire du menu nous donne la possibilité d'augmenter le nombre d'objets autant que nous le souhaitons sans que le joueur sache pour autant combien il y a d'objets à trouver. C'est accessible et facile d'utilisation.

Voici une question dont la réponse intéressera beaucoup de joueur... Combien de donjons y aura-t-il dans la version finale du jeu ?
Aonuma : Nous étions motivés pour créer un jeu qui surpasserait vraiment Ocarina of Time, mais ajouter un certain nombre de donjons n'est pas la seule manière de le surpasser. Mais nous pensons que le nombre de donjon et le contenu des donjons sera meilleur.

Et vous pensez réussir à sortir le jeu pour la fin de cette année ?
Aonuma : Oui, c'est ce qu'on va faire.

Question à M. Kondo... Est-ce que la musique de la bande annonce est un thème musical Zelda joué par un orchestre symphonique ?
Kondo : Oui. Pour cette bande annonce, nous tenions à rappeler l'aspect dynamique de l'action avec une musique appropriée et seul un orchestre complet pouvait nous y aider.

Est-ce que cela veut dire que vous utiliserez un orchestre pour la musique du jeu ?
Kondo : Disons que nous n'en utiliserons pas du début jusqu'à la fin du jeu mais plus pour accentuer certaines scènes du jeu où nous pensons qu'elle aura plus d'impact et là où elle servira d'élément dramatique.

Est-ce que le jeu sera en son surround ?
Kondo : Oui, comme Wind Waker, Dolby Pro Logic II et 5.1 surround.

Le temps de l'interview est presque écoulé, avez-vous un dernier commentaire à faire à propos du jeu ?
Kondo : Notre but est de créer des musiques et des sons qui accentuent et complètent le style visuel. Nous espérons que vous aimerez ce que nous avons préparé.
Aonuma : Quand M. Miyamoto a vu les premières animations de Link, il les trouvait toujours un peu trop machinales. Donc l'équipe s'est focalisée sur cet aspect pour améliorer les animations. En tant que directeur du projet, j'aime repousser les limites toujours plus loin pour répondre aux attentes des joueurs.
Miyamoto : Nous voulons que le joueur ait l'impression d'habiter dans le monde de Zelda, pour créer une expérience ludique dans laquelle il EST Link, où c'est lui le héros, c'est notre but.


La deuxième interview nous vient de GameKult et c'est Eiji Aonuma qui répond aux questions.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'avancement du développement de ce nouveau Zelda ?
Nous avons dévoilé pour la permière fois ce nouveau Zelda l'année dernière à l'E3. L'essentiel de nos efforts depuis lors se sont concentrés sur le réalisme ressenti en jouant, qu'il s'agisse purement du gameplay ou de ses environnements. Le jeu est désormais complet, nous nous efforçons juste de polir l'ensemble du mieux possible, en peaufinant au maximum chaque aspect pendant le temps qu'il nous reste.

La plupart des joueurs ont été particulièrement étonnés de voir Link se transformer en loup. Qu'en est-il de cette nouvelle capacité ?
Dans ce nouveau jeu, nous nous intéressons surtout à un Link adulte. Pour de nombreux éléments, il est simplement capable de faire beaucoup de choses qui ne lui étaient pas possibles étant enfant. Mais pour enrichir également le gameplay, nous avons choisi cette fois de lui donner cette transformation en loup. Il y a des endroits particulièrement sombres dans le jeu, que nous appelons le Royaume du Crépuscule. Lorsque Link passe cette frontière vers le Royaume du Crépuscule, il se tranforme alors en loup. Il perd alors certaines de ses capacités d'humain, mais en gagne aussi de nouvelles à la place. Pour résumer le jeu par ailleurs, la quête principale de Link sera de repousser ce Royaume.

Visuellement, le jeu est époustouflant. Avez-vous la sensation d'avoir été au maximum des possibilités du GameCube, et y a-t-il des éléments que vous auriez souhaités inclure et qui n'ont pu l'être ?
Lorsqu'on développe des jeux, il arrive obligatoirement que l'on bute sur des limitations techniques à un moment ou à un autre. Par exemple, quel que soit le hardware sur lequel vous développez, il y aura obligatoirement une limite au nombre de personnages animés que vous pourrez afficher devant une seule caméra. Cependant, je ne devrais peut-être pas le dire ainsi, mais il existe certains développeurs de jeux qui, lorsqu'ils butent sur un problème technique, se plaignent du hardware et de ses capacités. Et peut-être ne tentent-ils pas tout ce qu'ils peuvent. De notre point de vue, nous connaissons ces limitations, et nous tentons de faire le meilleur jeu possible tout en restant dans ces contraintes.

Beaucoup de joueurs se sont plaint du manque de donjons dans Wind Waker. Diriez-vous que ce nouvel épisode se focalise plus sur les donjons, ou tout du moins en propose plus ?
Les donjons sont un élément agréable à intégrer dans un jeu pour nous, car ils sont relativement simples : ils ont un début, une fin, souvent avec un affrontement contre un boss : l'objectif du joueur est simple et clairement exposé. Nous mélangeons ensuite cet élément avec des environnements plus libres et plus ouverts, et Wind Waker a beaucoup mis l'accent sur cet aspect. Effectivement, j'ai eu vent de nombre joueurs déçus par la présence des donjons en trop faible quantité dans Wind Waker, et j'ai donc fait en sorte qu'il y ait dans cet épisode autant de donjons que dans Ocarina of Time.

En termes de taille du monde de jeu, Twilight Princess est-il plus vaste que Wind Waker ?
Dans Wind Waker, en incluant l'océan, la superficie du jeu était énorme. Ca n'était peut-être pas flagrant car il s'agissait d'un océan constellé de petites îles... Mais pour aller d'un bout à l'autre de la carte, cela prenait tout de même beaucoup de temps. Cette fois, puisque nous retournons dans un environnement plus terrestre, nous avons un espace qui est plus petit que l'ensemble de Wind Waker si nous comptons l'océan, mais environ trois fois plus vaste que celui d'Ocarina of Time.

Travaillez-vous sur un projet sur la Revolution ?
Nous réfléchissons bien entendu à de nouveaux thèmes pour un Zelda sur la Revolution, la prochaine console de Nintendo, mais comme elle sera également compatible GameCube, nous avons dans l'idée, actuellement, d'utiliser The Legend of Zelda : Twilight Princess comme base pour le développement de ce nouveau jeu Zelda.

Étant plus mature, ce Zelda est-il aussi plus difficile que Wind Waker ?
Lorsqu'on parle de difficulté de jeu, les gens se compliquent souvent la vie. Un jeu est soit frustrant, soit il constitue un challenge. Dans ce dernier cas, même si on s'y reprend à plusieurs fois, on sait toujours ce qu'il faut faire, et on sent qu'on peut y parvenir. Dans un jeu frustrant, on meurt à répétition sans savoir pourquoi. Pour les Zelda nous cherchons avant tout à éliminer tous ces aspects frustrants, tout en conservant ceux qui représentent un challenge, qu'il s'agisse des puzzles plutôt intellectuels, ou de l'action.


Pour terminer, lors d'une interview IGN a demandé si ce Zelda sortirait en Amérique, en Europe et au Japon cette année, question à laquelle Kaplan (vice président marketing de NOA) a répondu simplement "Oui".
Les sites nintendo.com et zelda.com annoncent Holiday 2005 comme date de sortie. Rappellons enfin qu'Ocarina of Time fêtera sept ans pendant cette même période (sortie au Japon le 21/11/98, aux ÉU le 23/11/98 et en Europe le 11/12/98). Sachant ce que sept ans représentent dans OoT, de quoi faire les hypothèses que vous imaginez...


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bien mieux qu'OoT !
archi nul.
dur de l'attendre aussi longtemps.
dans ma GC dès sa sortie.
offert à ZE par les membres du forum.
temps que je sache ce que c'est.
mais pour l'instant il n'est pas.
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