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Parle en français stp. (07/10/2007 - 20:57)
MeCarana, fervent défenseur de la langue de Molière, prie Goddot d'user d'un parler correct.

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GameSpy : De quel jeu Zelda le nouveau Zelda "mature" s'inspire-t-il ?

Aonuma : Ce qui a inspiré ce jeu est le Link adulte d'Ocarina of Time. Cette fois nous voulions faire un Link vraiment adulte, donc je pense que je dois dire que l'inspiration était Ocarina of Time.

GS : Etiez-vous un fan du The Legend of Zelda original de la NES ?
A : En fait, comme je l'ai mentionné à la Game Developers Conference, je ne supportais pas le Zelda original.

Quand j'y ai joué pour la première fois, je ne savais pas ce que je faisais. Je me faisais prendre par les ennemis et je me faisais tuer directement. Ce n'est pas comme si j'étais un horrible joueur ou un excellent joueur, mais je ne savais pas quoi faire et je n'arrêtais pas de mourrir, donc je vite abandonner le jeu.

Quand j'ai joué à A Link to the Past sur la Super NES, j'ai vraiment apprécié le jeu. Je trouvais ça génail. La raison qui fait que j'ai aimé ce jeu était qu'il y avait plusieurs choses à faire, autres que de battre des ennemis. On pouvait tirer des rochers et arracher de l'herbe, et plus on faisais ça, plus le monde qu'on pouvait traverser paraissait gigantesque. J'ai vraiment eu l'impression que je jouais avec Link tout au long de cette aventure.

GS : Quelles sortes de jeux faisiez-vous à l'époque de la NES ?

A : Il y a eu la série des "Famicom Detective". Ce n'est pas sorti aux Etats-Unis. C'était une aventure textuelle.

GS : Avez-vous déjà essayé de rejouer au premier Zelda ?

A : Oui, bien sûr.

J'y ai joué quand est sorti la collection Zelda sur GameCube. Je pensais que je m'en sortirais, mais il s'avère que je n'ai pas aimé.

GS : Les graphismes sont très primaires.

A : Pour être honnête, je n'avais tout simplement pas le temps. Ce n'était pas un commentaire sur la qualité des graphiques. C'est juste que je n'avais pas le temps de jouer.

GS : Alors aimez-vous les jeux Mario ?

A : Pour être honnête envers vous, je n'aime tout simplement pas les jeux d'action qui ne vous demande que de sauter. Il y a des séquelles. Le fait de sauter de cette façon me gène vraiment.

GS : Quand avez-vous commencé à travailler pour Nintendo ?

A : J'ai commencé quand j'avais 25 ans, et je suis avec Nintendo depuis à peu près 16 ans.

GS : Etiez-vous un joueur de JV avant ?

A : Non, je ne jouais jamais aux JV... pas souvent du moins. Je n'étais qu'un pauvre étudiant. Je n'avais pas l'argent pour.

GS : Quelles études avez-vous fait ?

A : J'ai été à une université d'arts et j'ai étudié le design. J'ai travaillé sur des mannequins qui bougeaient. (Là l'interprète intervient : je ne suis pas vraiment sûr de la manière avec laquelle il faut traduire ça. Ce qu'il décrit n'est pas vraiment un robot, c'est plus une sorte de pouppée que de mannequin.)

GS : Animatronique ?

A : Pas vraiment à ce niveau-là. M. Miyamoto aime vraiment ce genre de... marionnette. Il a aimé mes designs pour ces types de mannequins. Le nom de Mario vient de Marionette.

GS : J'ai toujours entendu dire que le nom de Mario venait de Mario Segale, le type qui louait l'entrepôt à Nintendo of America ?

A : Il y a différentes histoires. La seule que je sais est Marionette. Beaucoup de personnes disent que c'était le géniteur ou le manager de l'entrepôt.

GS : Alors Miyamoto-san vous a engagé ?

A : Je ne pense pas qu'il était directement responsable, mais je pense qu'il a vraiment parler à la personne s'occupant du recrutement. A cette époque il était juste directeur de niveau, donc il n'était pas quelqu'un qui pouvait prendre ce genre de décision.

GS : Quels sont certains de vos projets passés ?

A : J'ai commencé à travailler sur mon premier Zelda il y a environ 8 ans. Avant ça, je ne travaillais pas pour M. Miyamoto. J'étais dans un autre groupe faisant du design et du dessin, mais rien de significatif.

Le titre d'un des jeux était Marvelous. (Marvelous, ou Mouhitosu no Takarajirm, était un RPG de la Super NES.) Le jeu n'a jamais sorti hors du Japon. J'ai aussi fait tous le character design pour Mario Open Golf.

Ce sont les seuls qui me reviennent en mémoire là maintenant.

GS : Est-ce qu'Ocarina of Time était un apprentissage pour réaliser des jeux Zelda ?

A : En fait, le jeu que j'ai mentionné, Marvelous, était beaucoup inspiré d'A Link to the Past. M. Miyamoto a vu le jeu et m'a demandé de le rejoindre sur Ocarina of Time, et j'ai incorporé le même type de choses dans ce jeu -- déroulement des donjons, emplacement des ennemis, etc.

Je ne crois pas que c'était une sorte d'apprentissage pour que je devienne le nouveau supperviseur de Zelda, c'était juste un travail qu'on m'avait donné.

GS : Quel était votre rôle pour Ocarina of Time ?

A : Game system director.

GS : Ce que j'ai compris des derniers jours de développement d'Ocarina of Time, est que M. Miyamoto était retiré du projet.

A : C'était le contraire. Au début du projet, son attitude était "Okay les gars, je vous laisse aller et faire ce jeu". Au même point, il disait : "Non, on. Je dois m'y impliquer". Il a repris le contrôle de la réalisation. Il a repris les rennes.

Je pense que peut-être nous allions trop lentement pour lui. Evidemment, M. Miyamoto avait une grande passion pour Ocarina of Time. Il ne pouvait plus se retenir.

GP : Aucune idée du pourcentage du jeu déjà réalisé quand il a pris les choses en mains ?

A : Bonne question. Peut-être 50%, je suppose.

GS : Quel était votre rôle pour Majora's Mask ?

A : Pour Majora's Mask, M. Miyamoto était producteur et moi j'étais réalisateur.

Parce que nous avions travaillé ensemble sur Ocarina of Time, il me faisait un peu confiance.

GS : Majora's Mask avait une direction très différente des autres jeux Zelda.

A : Bien sûr beaucoup d'idées étaient de moi, mais c'était un effort du personnel et tout le monde a participé. La motivation derrière tout ça est que nous avions très peu de temps pour le développement. Parce que nous voulions faire le jeu dans un cours laps de temps, nous en sommes venus à utiliser les masques pour innover le gameplay et pour raccourcir le temps de développement.

GS : C'était la première fois que deux Zelda sortaient avec moins d'une année entre eux ? (Sans inclure les Zelda pour CD-i de Phillips.)

A : Je pense que c'était vrai. Il y avait une différence d'environ un an et demi. C'est pourquoi Ocarina of Time durait longtemps. Il a pratiquement pris 3 ans. Nous avons dit, Okay, on ne peut pas recommencer. C'était trop long. Cette fois faisons un Zelda qui prenne moins de temps à faire.

C'était quand nous en sommes arrivés à reprendre le même système. Notre but était de raccourcir le cycle de développement.

GS : Est-ce que vous ou quelqu'un de Nintendo avez quelque chose à voir avec les 3 Zelda sur CD-i ?

A : Je n'ai rien à voir avec eux. Je ne sais pas comment ça s'est déroulé ainsi que la manière dont ils ont travaillé. Je n'ai aucune information sur eux.

Je dois amettre que ces 3 jeux Zelda avaient des personnages étranges.

GS : Combien y a-t-il de jeux Link en développement actuellement ?

A : 3. Nous avons un Zelda sur GameBoy Advence, un Zelda DS, et celui de la GameCube.

GS : Le jeu DS n'a pas encore été annoncé.

A : C'est vrai. Ca devrait être prochainement.

GS : Est-ce qu'il a un titre ?

A : Il y a pas encore de nom. Nous n'avons même pas de nom pour le prochain (le Link adulte).

GS : Il n'y a jamais eu de jeu Zelda pour le lancement d'une console Nintendo. Verrons-nous le lancement d'un ou des 2 prochains systèmes ?

A : Je ne peux rien assuer, mais générallement quand nous avons un nouveau lancement c'est un jeu Mario. Habituellement, Mario vient en premier, mais il n'y a pas de rêgle qui dit que Mario doit venir le premier.

Est-ce que j'aimerais avoir un jeu Zelda comme lancement ? Bien sûr que oui, mais je n'ai pas de droits spécifiques à ce sujet.

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Zelda TP, il va être...

vraiment excellent !
sans plus...
moins bien qu'OoT.
bien mieux qu'OoT !
archi nul.
dur de l'attendre aussi longtemps.
dans ma GC dès sa sortie.
offert à ZE par les membres du forum.
temps que je sache ce que c'est.
mais pour l'instant il n'est pas.
Lol u jelly retrofag?

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