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Parle en français stp. (07/10/2007 - 20:57)
MeCarana, fervent défenseur de la langue de Molière, prie Goddot d'user d'un parler correct.

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A Link to the Past

[Test & légende] [Soluce] [Objets] [Fragments de cœur] [Astuces et secrets]
[Fées et Fontaines des fées] [Voyages et déplacements] [Boutiques]
[Différences SNES/GBA] [Quête du bûcheron] [Cartes]

Soluce

Au secours de Zelda

L'aventure commence chez vous, vous entendez la princesse Zelda qui vous supplie par télépathie de lui venir en aide. Elle a été enfermée dans le donjon du Château d'Hyrule par un vil sorcier, Agahnim qui tente d'ouvrir le sceau des 7 sages.
Lorsque vous vous réveillez vous voyez votre oncle partir armé d'un bouclier et d'une épée.

Commencez par prendre la Lanterne dans le coffre. Sortez de votre maison et dirigez-vous au Nord. Une fois devant le château allez à droite et suivez l'allée bordée de buissons. Soulevez le buisson tout au bout pour découvrir un trou dans lequel vous tombez. Vous allez atterrir dans les sous-sols du château. Vous rencontrez votre oncle blessé qui vous donne son épée et son bouclier. Sortez par la porte, ouvrez le coffre sur votre droite et n'oubliez pas de prendre les fioles de magie qui se trouvent dans les pots. Puis montez l'escalier et sortez dans les jardins du château. Une fois dehors entrez dans le château par la porte principale.

L'oncle on le laisse ici.
Votre première épée !

Maintenant votre objectif est d'aller délivrer Zelda. Passez par la droite ou par la gauche, en passant par la gauche vous rencontrerez moins d'ennemis. N'oubliez pas de prendre les cœurs contenus dans les pots si vous en perdez. Continuez votre chemin vers le haut jusqu'à atteindre un escalier qui descend. Descendez, tuez l'ennemi pour obtenir une clé et prenez le plan du donjon dans le coffre. Passez la porte verrouillée et continuez votre chemin en faisant attention aux trous. Vous pouvez pousser les ennemis dedans et/ou les détruire à l'aide d'un pot. Une fois la porte au bout passée détruisez l'ennemi pour ouvrir les portes qui se sont fermées lorsque vous êtes entré. Passez celle de droite, détruisez l'ennemi pour obtenir une clé et ouvrez le coffre pour obtenir le Boomerang. Cet objet vous permet d'attraper des objets qui sont éloignés et de paralyser certains ennemis pendant un certain temps. Si vous tuez un ennemi paralysé vous obtiendrez toujours un rubis. Maintenant revenez dans la salle précédente et empruntez la porte verrouillée. Continuez votre chemin jusqu'à atterrir dans la salle où est emprisonnée Zelda. Pour pouvoir la délivrer vous devez tuer l'ennemi au fond. Le moyen le plus efficace est d'utiliser les pots qui sont à votre disposition (deux suffisent). Prenez la grande clé qu'il laisse derrière lui et délivrez Zelda (sans oublier de prendre le coffre à côté.

Zelda vous dit de retourner au rez-de-chaussée, faites-le et empruntez l'escalier en haut de salle par laquelle vous êtes entré. Dirigez vous jusqu'au blason et poussez-le par la gauche comme le dit Zelda. Passez-la porte ainsi découverte. Vous atteignez alors une salle sombre uniquement éclairée par votre lanterne. Vous pouvez donner un peu de lumière à la pièce en allumant une ou plusieurs torches grâce à votre lanterne. Ceci consomme du pouvoir magique que vous pouvez gagner en prenant des fioles de magie cachées dans certains pots. Prenez à droite pour passer dans la salle suivante. Une salle plus loin prenez le coffre à droite pour pouvoir ouvrir la porte en haut. Vous atteignez alors les égouts. Ceux-ci sont peuplés de rats que vous pourrez détruire facilement en restant dans l'eau dans laquelle ils ne peuvent pas aller. Continuez votre chemin jusqu'à atteindre une salle sans eau dans laquelle vous devrez tuer un certain rat pour obtenir la clé qui vous permettra de continuer. Dans la salle suivante, poussez le bloc du milieu pour dégager le chemin. Une fois dans la salle avec les leviers, tirez celui de droite pour ouvrir la porte (celui de gauche fait tomber plein de serpents).

Il fait meilleur ici que dans les égoûts.
Zelda enfin en lieu sûr.

Vers le Palais de l'Est

Vous vous retrouvez alors dans le Sanctuaire. Prenez le réceptacle de cœur contenu dans le coffre. À tout moment vous pourrez revenir ici pour restaurer votre énergie en parlant à Zelda ou au Maître du Sanctuaire. Sortez et dirigez vous vers l'endroit que vous à indiqué Zelda sur votre carte par une croix (deux fois à gauche puis en bas). Entrez dans la première maison que vous voyez et parlez à la mémé pour qu'elle vous raconte la légende. Ressortez et allez voir le petit garçon au sud du village (à côté des abreuvoirs) pour qu'il vous indique où se trouve l'ancien. Avant de quitter le Village Cocorico sautez dans le trou au Nord-Ouest et allez dans la prison pour obtenir des fragments de cœurs. Vous pouvez acheter un Flacon Magique pour 100 rubis à l'homme près de la place centrale. Vous pouvez obtenir un autre flacon en entrant par le haut de l'auberge. Une fois que vous les avez allez dans la maison en haut de l'auberge et approchez-vous du garçon dans le lit pour qu'il vous donne son Filet à Papillons. Celui-ci vous permet de mettre plusieurs objets dans vos flacons (fées, abeilles). Sachez qu'en posant une bombe devant la maison sans porte au Sud-Ouest vous casserez le mur et pourrez entrer dans une salle contenant des bombes et des flèches. Vous pouvez aussi faire sauter les murs fissurés de la même manière.

Dirigez-vous maintenant vers la croix indiquée sur votre plan (à l'Est de la carte). Une fois arrivé entré dans le bâtiment et parlez au vieillard (le Sage Sahasrahla) qui s'y trouve et acceptez la proposition.

Maintenant dirigez vous vers l'Est pour accéder au palais et y entrer.

Palais de l'Est

Commencez par soulever le pot du milieu pour découvrir un interrupteur. Marchez dessus et passez la porte qui s'est alors ouverte. Là encore il faut activer un interrupteur (la dalle légèrement en relief) pour continuer. Évitez les boules qui vous arrivent dessus pour progresser. La dixième boule est plus grosse que les autres et prend toute la largeur du passage, si vous n'êtes pas encore passé rangez vous dans un des creux sur les côtés. Avant de passer dans la salle suivante allez à votre gauche pour accéder à un coffre contenant des rubis. Une fois dans la salle suivante (la salle du coffre) allez à votre droite et ouvrez la porte en activant l'interrupteur qui se trouve à côté et entrez-y. Vous arriverez dans une salle contenant des squelettes qui vous fuient quand vous tapez. Pour les détruire utilisez votre boomerang, utilisez l'attaque tournoyant de l'épée, acculez-les contre un mur avant de les frapper ou lancez leur un pot sur la tête si vous en avez. Prenez la porte du haut. Activez l'interrupteur caché dans le pot du milieu et pour pouvoir progresser et récupérer le Plan.

Allez à gauche pour revenir dans la salle aux squelettes puis celle du coffre. Poursuivez à gauche pour passer la porte à ouvrir grâce à l'interrupteur qui se trouve à côté. Détruisez tous les squelettes qui vont apparaître pour continuer. Ouvrez le coffre contenant la Boussole et continuez sur votre droite jusqu'à atterrir dans la salle aux squelettes mais par en bas cette fois-ci. Prenez la porte en bas. Vous atterrissez alors dans une salle non éclairée. Allez vite à droite pour éviter les ennemis qui vous poursuivent, allez sur l'interrupteur qui se trouve sur votre chemin et passez la porte de droite ainsi ouverte. Prenez la clé qui se trouve dans le pot en haut à droite. Revenez sur vos pas et déverrouillez la porte de gauche. Traversez la salle suivante. Vous vous trouvez alors dans une salle où vous devez détruire tous les ennemis exceptés les quatre qui tournent autour d'un pot. Pour détruire le cyclope vous pouvez utiliser un pot et ainsi l'achever en un coup (une fois que vous l'avez réveillé bien sûr). Une fois cela fait les quatre ennemis restant vont quitter le pot autour duquel ils tournaient. Soulevez le pot et activez l'interrupteur. Récupérez alors la Grande Clé qui vous permet d'emprunter la porte du haut. Poussez le bloc de droite et passez la porte en haut à gauche.

Maintenant que vous avez la Grande Clé vous pouvez ouvrir le grand coffre et obtenir l'Arc. Une fois que vous l'avez foncez vers la porte du haut pour ne pas vous faire tuer par les ennemis qui vont apparaître et que vous ne pourrez pas détruire. Notez que vous pouvez sauter dans les jarres situées de chaque côté de cette porte pour avoir des fées. Dans la salle suivante tuez le cyclope de droite (maintenant vous pouvez utiliser l'arc contre lui) pour récupérer une clé. Si vous êtes intéressé par les rubis vous pouvez passer la porte de droite. Sinon ouvrez directement l'escalier de gauche avec la clé. Activez l'interrupteur sous le pot en bas à gauche et passez la porte. Maintenant Marchez sur l'interrupteur caché sous le cyclope du bas pour continuer. Dans la salle suivante évitez les boules et ouvrez la porte avec l'interrupteur en haut à gauche. Détruisez alors tous les ennemis présents. Pour le cyclope rouge vous devez obligatoirement utiliser l'arc. Dans la salle suivante même procédé, tuez tous les ennemis pour pouvoir accéder à la salle du Boss.

BOSS : Chevaliers Armos

Bien alignés.
Les chevaliers Armos vous attendent en formation.

Ce premier boss est très facile à vaincre. Utilisez l'arc ou l'épée sur les chevaliers. Ils vont se mettre à tourner en se rapprochant de temps en temps du centre mais si vous êtes au milieu ils ne pourront pas vous toucher. Au bout d'un moment ils vont s'aligner le long du mur du haut et avancer vers vous. Frappez-les pour les pousser et éviter qu'ils ne vous foncent dessus. Quand il n'en restera plus qu'un celui-ci va tourner au rouge et essayer de vous écraser. Restez alors où vous êtes et donnez des coups d'épée sans arrêt jusqu'à ce qu'il soit détruit.
Vous pourrez alors récupérer un réceptacle de cœur et le premier pendentif.

Vers le Palais du Désert

Commencez par retourner voir Sahasrahla pour qu'il vous donne les Bottes de Pégase. Celles-ci vous permettent de courir l'épée en avant. N'hésitez pas à vous en servir pour aller plus vite. Elles vous permettent également de défoncer certains arbres, amas de rochers ou autres. Sahasrahla vous indique également qu'il y a un objet dans une grotte à l'est du Lac Hylia. Dirigez vous donc au Sud-Est de la carte en passant au Sud du Lac Hylia puis remontez vers le Nord. Une fois arrivé au bout du chemin vous verrez l'entrée d'une grotte. Mettez une bombe sur le mur fissuré situé à gauche de cette entrée pour pouvoir aller récupérer la Baguette de Glace qui vous permet de geler les ennemis.

Maintenant allez au Sud du Village Cocorico dans la bibliothèque (une plume et un livre sont représentés au-dessus de la porte). Avec les Bottes de Pégases foncez sur l'étagère en bas à gauche pour faire tomber le Livre de Mudora et pouvoir ainsi le ramasser.

Dirigez-vous maintenant vers l'entrée du désert au Sud-Ouest de la carte et plus précisément là où clignote un pendentif bleu. Utilisez-le livre de Mudora devant la stèle pour faire tourner les têtes de Pierre et pouvoir entrer dans le Palais.

Palais du Désert

Avancez tout droit jusqu'à la statue verte qui lance des lasers puis allez à gauche. Passez la première porte que vous verrez sur votre chemin. Soulevez le pot au-dessus des deux torches pour faire apparaître le coffre contenant le Plan. Reprenez la porte par laquelle vous êtes entré et dirigez-vous à gauche. Prenez la porte du haut et foncez dans la torche sur laquelle se trouve une clé avec les Bottes de Pégase (comme pour le Livre de Mudora). Une fois la clé ramassée revenez dans la salle précédente et allez le plus à droite possible avant de bifurquer vers le bas. Ouvrez la porte verrouillée qui se présente à vous. Prenez la Boussole qui se trouve dans le coffre et détruisez tous les ennemis pour ouvrir la porte. Tout au fond de la salle suivante vous trouverez la Grande Clé.

Revenez sur vos pas jusqu'à la porte menant à la salle où vous avez obtenu la petite clé, mais cette fois-ci prenez la porte de gauche. Activez l'interrupteur situé sous le pot en haut à gauche de la statue et allez prendre le Gant de Puissance dans le grand coffre. Ce gant vous permet de soulever les rochers clairs (grands et petits) éparpillés un peu partout sur la carte. Revenez deux salles en arrière et allez en bas. Franchissez la porte et poussez le troisième bloc en partant de la gauche pour ouvrir la porte et ramasser deux fées. Vous pouvez maintenant sortir du Temple par la porte en bas de la salle où vous avez poussé le bloc. Dirigez-vous au Nord-Est et soulevez les roches qui vous barrent la route pour pouvoir rentrer dans le Palais par une autre entrée.

Pour ouvrir la porte poussez le bloc du bas du groupe de blocs de droite. Dans la salle suivante des dalles vont se détacher du sol pour vous foncer dessus. Pour ne pas vous faire toucher, rester dans l'ouverture de la porte, ceci vous évitera bien des ennuis. Une fois l'attaque des dalles terminée prenez la clé dans le pot en bas à gauche et continuez votre chemin. Deux salles plus loin détruisez les ennemis pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante soulevez le troisième pot en partant de la gauche pour pouvoir franchir la porte verrouillée et entrer dans seconde salle avec des dalles volantes où vous pourrez appliquer la même méthode que précédemment. Prenez la clé sous le pot en haut à droite et passez la porte. Allumez les quatre torches à l'aide de la Lanterne pour faire se déplacer le mur et laisser apparaître la porte menant au boss.

BOSS : Lamolas

Arrêtez de gesticuler !
Ces vers des sables rentrent sans cesse dans le sol.

Ce boss est constitué de trois vers qui sortent du sol avant d'y replonger. Lorsqu'ils sortent du sol ils éjectent quatre petits bouts de terre (huit quand il n'en reste plus qu'un seul) qui vous enlèvent un demi cœur à chaque fois. Pour les détruire visez leur tête avec votre épée ou la Baguette de Glace, nettement plus efficace (deux coups suffisent) mais consommant beaucoup de magie. Une fois battus prenez le réceptacle de cœur et le deuxième pendentif.

Vers la Tour d'Héra

Avant de vous attaquer à la Montagne de la Mort commencer par aller au Nord-Est de la carte. Maintenant que vous avez le Gant de Puissance vous pouvez soulever le rocher qui se trouve à droite de la boutique de potions. Continuez votre chemin (vous pouvez défoncez les rochers empilés avec les Bottes) et allez dans la Cascade Zora (à l'extrême Nord-Est). Avancez dans l'eau peu profonde, aux embranchements tournez dans l'ordre en haut, en bas, en bas. Une fois arrivé au bout Zora va sortir de l'eau et vous proposer ses Palmes pour 500 rubis, acceptez l'offre. Grâce à elles vous pourrez nager et utiliser les tourbillons pour vous téléporter. Ressortez de la Cascade Zora et entrez dans la cascade à votre gauche. Lancez votre Boomerang puis votre bouclier et répondez oui à la fée qui va apparaître. Vous obtiendrez ainsi le Boomerang Magique (portée et vitesse accrues) et le Bouclier Magique qui permet de stopper les boules de feu. Vous pouvez également jeter vos flacons vide pour que la fée les remplisse de potion verte. Ressortez et prenez le tourbillon en bas. Vous atterrirez dans le Lac Hylia. Prenez remontez le cours d'eau en haut à droite du lac et allez sous le pont. Parlez au campeur pour qu'il vous donne un Flacon Magique.

Maintenant dirigez-vous à l'Ouest de la Montagne de la Mort, près de la cabane des bûcherons. Entrez dans la grotte bloquée par un rocher à soulever un peu au Sud de la cabane. Aux intersections prenez à droite, en bas, en haut puis à droite. Parlez au vieil homme et passez la porte. Aux intersections prenez à droite, à droite puis en bas et sortez de la grotte. Accompagnez le vieil homme jusqu'à son domicile et il vous donnera le Miroir Magique qui vous permet de revenir dans le Monde de la Lumière à partir du Monde des Ténèbres ou à revenir à l'entrée des palais. Notez que le vieil homme peut vous restaurer si vous lui parlez. Continuez votre chemin dans la montagne vers le Nord-Ouest en évitant les rochers qui vous tombent dessus. Montez l'échelle et prenez le téléporteur à votre droite. Vous vous retrouvez dans le Monde des Ténèbres transformé en lapin. Allez à votre gauche sur une des deux tâches sombres sur le sol clair et utilisez le Miroir Magique. Il vous suffit de sauter du rocher vers le haut pour pouvoir atteindre la Tour d'Héra.

Quelle générosité !
Un Miroir qui vous sera très utile tout au long de votre quête.

Tour d'Héra

Commencez par frapper le cristal devant vous. Ceci permet de changer l'enfoncement des blocs bleus et rouges. Les cristaux peuvent également être activés par le boomerang, ce qui peut être pratique à distance. Prenez l'escalier de gauche et prenez la clé après avoir abaisser les blocs. N'oubliez pas de les remonter avant de sortir pour pouvoir continuer. Allez en haut de la salle du départ, prenez le Plan dans le coffre et ouvrez l'escalier à votre gauche. Vous atterrirez dans une salle avec des dalles volantes. La porte ne s'ouvrira que lorsque que toutes les 20 dalles seront parties. Continuez jusqu'à la salle où vous devrez allumer les quatre torches pour faire apparaître le coffre contenant la Grande Clé.

Revenez au début du donjon en utilisant le miroir et empruntez l'escalier de droite. Détruisez les trois ennemis (ou poussez les dans les trous) pour ouvrir la porte. Dans la salle suivant utilisez les étoiles au sol pour changer la position des trous et pouvoir progresser. Continuez votre chemin et prenez la boussole. Dans la même salle prenez l'escalier en haut à gauche. En sautant dans le trou le plus en haut vous pourrez prendre des fées. Activer l'étoile à gauche de la barre de boules de feu et sautez dans troisième trou en partant de la droite par le haut. Vous pouvez alors prendre la Perle de Lune qui vous permet de ne pas vous changer en lapin dans le Monde des Ténèbres. Revenez dans la salle d'où vous êtes tombé mais cette fois-ci prenez l'escalier à droite pour accéder au boss.

BOSS : Moldorm

Le point faible de ce ver géant est le bout de sa queue. Préférez les attaques tournoyantes aux attaques normales car elles sont plus efficaces et attaquent à 360°. Plus vous le taperez plus il ira vite. Si vous tombez dans le trou remontez vous battre (n'oubliez pas de prendre des cœurs dans les nombreux pots qui sont devant l'escalier). Une fois battu prenez le cœur supplémentaire et le dernier pendentif.

Excalibur

Maintenant que vous avez les trois pendentifs vous pouvez aller chercher Excalibur. Une fois sorti de la Tour d'Héra revenez à gauche du téléporteur, descendez la grande échelle et entrer dans la grotte qui se trouve en bas. Continuez votre chemin pour sortir de la grotte. Allez au Nord vers la cabane des bûcherons. Entrez dans la forêt qui se trouve à gauche (il y a une entrée en haut à gauche de l'arbre que scient les bûcherons).

Passez dans le tronc d'arbre en bas à gauche de votre point d'entrée. Dirigez-vous en haut à gauche et prenez le Champignon qui se trouve par terre. Il vous faudra l'apporter à la Boutique Magique (au Nord-Est de la carte) pour obtenir ainsi la Poudre Magique qui a de multiples usages (transformer certains ennemis par exemple). Traversez le tronc au-dessus de vous et continuez votre chemin en restant le plus en haut possible. Vous arriverez à un tronc qui mène à Excalibur.

Depuis le temps qu'on la veut.
Excalibur, l'épée de légende...

Au secours de Zelda bis

Ôtez Excalibur du piédestal. Cette nouvelle épée est plus longue et plus puissante que la précédente mais elle permet également de lancer une attaque à distance lorsque tous vos cœurs sont remplis. Sortez de la forêt et dirigez-vous vers le Sanctuaire. Entrez-y et parler aux Maître du Sanctuaire. Il vous dit que Zelda a été capturée et emmenée au château avant de mourir. Allez entrer dans le château et sortez sur les remparts en empruntant l'une des sorties situés à l'étage à gauche et à droite de la salle d'entrée (ces sorties sont indiquées sur le plan par des flèches. Une fois sorti frappez de votre épée la barrière qui protège la porte centrale pour pouvoir passer. Détruisez les ennemis pour passer dans la salle suivante dans laquelle vous devrez là encore battre les ennemis pour obtenir la clé qui vous permettra de continuer. Dans la salle obscure prenez la porte de gauche. Vous arrivez alors dans une salle où vous devrez trouver votre chemin pour prendre la clé d ans le coffre situé à gauche de la salle afin d'ouvrir la porte placée en bas à gauche. Continuez jusqu'à la salle avec des trous. Poussez le bloc en haut à gauche pour ouvrir la porte à droite. Détruisez l'archer qui garde la clé et prenez là pour continuer. Dans les trois salles suivantes tuez les deux soldats pour ouvrir les portes et obtenir une clé. Une fois au 5e étage poussez la statue de gauche pour dégager un passage et pouvoir continuer jusqu'à Agahnim. Celui-ci fait disparaître Zelda sous vos yeux et s'enfuit. coupez les rideaux du milieu pour dégager une porte et aller le combattre.

Au-revoir Zelda !
Aghanhim fait disparaître Zelda sous vos yeux.

BOSS : Agahnim

Le sorcier se déplace en disparaissant et en réapparaissant. Il possède trois attaques. Premièrement La grosse boule d'énergie que vous devez lui renvoyer dessus avec votre épée ou le Filet à Papillons afin de lui infliger des dégâts. Deuxièmement un groupe de quatre petites boules bleues que vous devez éviter (vous ne pouvez pas le renvoyer). Et enfin un éclair qu'il déclenche toujours quand il est en haut de la salle face à la porte. Quand il va à cet endroit et ne se tourne pas vers vous écartez-vous à gauche ou à droite de la salle. Au bout de quelques coups il va vous envoyer dans le Monde des Ténèbres au sommet de la Pyramide du Pouvoir.

Vers le Palais des Ténèbres

Maintenant que vous êtes dans le Monde des Ténèbres vous aurez besoin de passer d'un monde à l'autre. Pour revenir au Monde de la Lumière utilisez le Miroir Magique, pour revenir du Monde de la Lumière utilisez les téléporteurs répartis un peu partout sur la carte et le téléporteur qui apparaît quand vous utilisez le miroir.
Vous pouvez également aller chercher deux médaillons. Pour le Médaillon d'Éther allez à la Tour d'Héra et traversez le pont qui se trouve à gauche. Utilisez le Livre de Mudora sur la stèle pour recevoir le médaillon. Pour le Médaillon de Secousses allez dans le Monde des Ténèbres là où se trouve la Cascade des Vœux dans le Monde de la Lumière. Prenez un rocher où un buisson et jetez-le dans le cercle de pierre pour que le poisson qui y réside vous offre le médaillon.

Descendez la pyramide et dirigez vous à l'Est, vers l'endroit où se tenait le Palais de l'Est (1er donjon) dans le Monde de la lumière. Une fois arrivée aux environs du Palais allez à votre droite jusqu'aux arbres jaunes et montez en suivant les flèches. Vous pouvez passer sous les feuillages des espèces de buissons. Tournez vers la gauche et continuez dans cette direction au maximum. Allez vers le haut, passez sous le petit pont de feuillage et engouffrez-vous dans la grande surface de buissons. Sortez par la droite des buissons. Un petit singe vous suit et vous demande 10 rubis, acceptez. Continuez vers l'Est pour atteindre le palais. Donnez 100 rubis au singe pour qu'il ouvre le passage et entrez. Attention à ne pas vous faire toucher par un ennemi, cela ferait peur au singe et vous devrez revenir puis ressortir de la forêt pour qu'il vous suive à nouveau.

Palais des Ténèbres

Marchez sur l'interrupteur à gauche et prenez la porte qui s'ouvre devant vous. Descendez l'escalier et activez l'interrupteur sous le pot en bas à gauche pour faire apparaître un coffre contenant une clé. Revenez à l'entrée et prenez cette fois ci la porte à droite. Descendez l'escalier, prenez le téléporteur et cassez le mur en bas (avec les Bottes ou une bombe). Au bout du couloir Cassez le mur le plus fendillé. Vous arrivez dans une salle où se trouvent trois ennemis qui bougent en même temps que vous. Pour les verts avancez vers un des deux murs latéraux et une fois que vous êtes tous deux contre le mur avancez vers lui pour pouvoir le frapper ou alors bloquez-le contre un mur. Le rouge est plus difficile à battre car il lance une flamme lorsque vos regards se croisent. Pour le battre sans trop de problèmes allez vers un des murs latéraux pour être assez éloigné de l'ennemi. Tournez vous vers lui en faisant attention à ne pas se faire croiser vos regards mais à ne pas être trop éloignez verticalement. Tirez une flèche et déplacez-vous verticalement de façon à ce que l'ennemi se mette dans la trajectoire de la flèche. Renouvelez l'opération et la porte s'ouvrira. Franchissez les tapis roulants, passez la porte et prenez le Plan dans le coffre. Faites sauter le mur de droite pour des fées et celui de gauche pour une petite clé.
Retournez une fois encore à l'entrée (utilisez le miroir, c'est plus rapide) et prenez la porte du milieu. Passez la porte verrouillée puis allez à votre gauche et faite sauter le sol fissuré avec une bombe avant de sauter dans le trou ainsi formé. Passez la porte verrouillée et prenez la Grande Clé dans le coffre devant vous. Tombez dans le trou à votre droite. Activez l'interrupteur caché sous le pot au bout de la rangée de blocs, prenez la clé dans le coffre qui apparaît puis fuyez prendre le téléporteur en haut à droite. Prenez l'escalier en haut puis poussez la statue vers la gauche pour passer la porte du milieu. Allez à droite et poussez le bloc près du rebord dans le trou pour dégager le chemin. Prenez la porte en haut, prenez la clé dans le coffre et franchissez la porte en haut à gauche. Le plancher du pont devant vous va s'effondrer, dépêchez-vous donc d'atteindre le haut et passez la porte à gauche. Ouvrez le coffre dans le coin inférieur droit de la salle et détruisez le mur un peu plus en haut sur le mur de droite. Prenez possession du Marteau Magique qui vous permet d'enfoncer différents types de piquets et également détruire certains ennemis (par exemple retourner les tortues avant de les frapper à l'épée). Sortez de la salle obscure par où vous êtes rentrés et prenez la porte à droite. Prenez la Boussole dans le coffre. Prenez un des escaliers pour obtenir des rubis et une petite clé. Remontez les escaliers et ouvrez la porte en bas avec une clé. Pour passer piques sans dommages soulever le pot à gauche et pousser la statue de gauche vers la droite. Prenez la porte et dans la salle suivante sautez au niveau de la flèche. Frappez le cristal pour abaisser les blocs bleus et pouvoir passer. Retirez les trois pots en haut à gauche et poussez la statue la plus en haut à droite sur l'interrupteur découvert pour ouvrir la porte. Pour détruire les trois ennemis de la salle suivante et ouvrir la porte utilisez la même technique que pour la première fois que vous les avez rencontrés et franchissez la porte. Activez le cristal pour abaisser les blocs rouges et pouvoir passer à droite. Tirez une flèche dans l'œil de la statue. Le mur va se décaler et laisser apparaître un escalier. Prenez-le et enfoncez les espèces de têtes roses avec votre marteau. Activez le cristal avec le boomerang ou l'arc en étant placé entre les deux colonnes de blocs colorés et passez la porte. Continuez votre chemin. Dans la salle comportant deux torches détruisez toutes les tortues pour ouvrir la porte.
Libérez l'accès au téléporteur en poussant le bloc en haut à droite et prenez le. Dirigez-vous en haut pour entrer dans la salle du boss mais en faisant attention au deux binômes de tortues qui vont arriver.

BOSS : Helmasaur King

Ce boss possède deux attaques : sa queue (que vous pouvez éviter en vous plaçant devant le boss) et ses boules de feu qui se divisent. Commencez par lui briser son masque avec le marteau ou les bombes. Faites attention à ne pas vous mettre trop près de lui car il pourrait vous marcher dessus et ça fait mal. Il vaut mieux l'attaquer pendant les quelques instants où il reste sur place (lors de ses deux attaques). Une fois son masque tombé il accélère ses mouvements. Frappez son œil à l'épée ou à l'arc. Là encore il est préférable de le faire lorsqu'il est à l'arrêt. Au bout de quelques coups il explosera laissant derrière lui un réceptacle de cœur et votre premier cristal. La jeune fille que vous venez de libérer vous indique sur votre carte l'emplacement des autres cristaux.

Vers le Palais du Marais

Maintenant que vous avez le marteau vous pouvez vous procurer la Flûte. Dirigez-vous vers l'équivalent du Bosquet Hanté dans le Monde des Ténèbres. Parlez à l'homme qui s'y trouve pour et acceptez son offre pour recevoir la Pelle. Utilisez le Miroir Magique pour retourner dans le Monde de la Lumière. Creusez dans les fleurs en haut à gauche pour déterrer la Flûte. Allez au Village Cocorico et placez-vous devant la girouette. Jouez de la Flûte pour libérer un petit oiseau qui vous permettra de vous emmenez en huit points différents du Monde de la Lumière (neuf sur la version GBA).

À force de rester là il prend racine.
Le vieil homme se métamorphose en arbre au son de la Flûte.

Allez également à la Forge à l'est du Village Cocorico. Enfoncez le piquet pour pouvoir sauter dans le trou. Une fois dans la grotte passez dans la salle du haut et mettez de la Poudre Magique sur la statue pour qu'une chauve-souris un peu spéciale divise votre consommation de magie par deux.
Dirigez-vous dans le Monde des Ténèbres là où se trouve l'entrée du désert dans le Monde de la Lumière et utilisez le Miroir Magique dans l'espace délimité par les piquets. Une fois dans le Monde de la Lumière utilisez le Livre de Mudora sur la stèle de l'écran à gauche pour obtenir le Médaillon des Flammes.
Le Marteau Magique vous permet d'aller dans le Village des Hors-la-Loi en prenant le téléporteur entre les Bois Perdus et le Village Cocorico. À partir de celui-ci vous pouvez aller dans le cimetière dans le Monde des Ténèbres. Placez-vous contre la pile de rochers en haut à droite du cimetière et utilisez le Miroir. Utilisez les Bottes de Pégase devant la tombe pour l'ouvrir et pouvoir récupérer la Cape Magique qui se trouve à l'intérieur.

Dirigez-vous vers le cristal n°2 indiqué sur votre carte. Vous aurez besoin d'utiliser votre marteau sur les piquets mauves qui vous barrent la route. Avant d'entrer dans le palais utilisez le miroir pour y entrer dans le Monde de la Lumière. Poussez le bloc central puis un des blocs latéraux pour dégager le passage. Tirez le levier de droite pour faire s'écouler l'eau. Sortez et prenez le téléporteur laissé par l'utilisation du miroir. Entrez maintenant dans le Palais.

Palais du Marais

Allez dans l'eau et remontez à gauche. Tuez les trois ennemis pour faire apparaître le coffre contenant la clé pour continuer. Dans la salle suivante allez dans le renfoncement à gauche et détruisez le mur avec une bombe. Allez chercher le Plan qui se trouve dans la salle de l'autre côté puis revenez en arrière. Prenez la clé sous le pot le plus en bas et passer la porte en bas à gauche. Vous arrivez dans une salle où se trouve une drôle de chose marron sur le sol. Elle est immobile et tire des boules de feu dans votre direction lorsque vous utilisez votre épée. Faites donc attention à ne pas être dans son axe de tire lorsque vous frappez les ennemis. Descendez l'escalier à gauche et entrer dans la porte en haut. Soulever le pot pour obtenir une clé. Revenez sur vos pas, grimper l'escalier à gauche et ouvrez la porte. Vous pouvez détruire le mur fissuré à gauche pour obtenir quelques rubis et des bombes. Sinon, Enfoncez une tête rose avec le marteau et poussez le levier par la droite pour libérer de l'eau. Revenez dans la salle précédente et prenez la porte à gauche pour accéder dans la salle centrale. Entrez dans la porte du bas, longez le couloir à droite, et poussez le bloc du bas vers la droite pour faire apparaître le coffre contenant la Boussole. Reprenez la porte du haut. Empruntez la porte en bas à gauche, puis celle du haut. Soulevez le pot pour une petite clé.

Revenez dans la salle centrale et ouvrez la porte en haut à gauche. Activez le cristal, poussez le levier vers la gauche et avant de sortir par la droite réactivez le cristal. Dans la salle centrale reprenez la porte en bas à gauche. Vous pouvez maintenant passez la porte de gauche. Descendez l'escalier et poussez le bloc du bas vers la gauche puis celui du milieu vers le haut pour dégager l'accès à l'escalier vous faisant accéder au rez-de-chaussée. Poussez le bloc et allez pousser le bloc en haut à gauche pour pouvoir sauter dans le trou (vous pouvez également sauter dans le trou à gauche pour ouvrir un coffre contenant 20 rubis, vous devrez alors remonter au rez-de-chaussée pour tomber dans celui de droite). Allez à droite prendre la grande clé. Revenez où vous êtes tombé, sautez dans l'eau et retournez à la salle centrale. Empruntez l'escalier qui mène au grand coffre et prenez-y le Grappin. Cet objet vous permet de vous agripper aux pots, statues et autres objets. Il peut également tuer et paralyser certains ennemis.

Vive le grappin !
Impossible de franchir ce trou ?

Faites votre premier essai sur le pot à droite et prenez la clé sous le pot qui se trouve contre le mur à droite. Retournez devant le coffre et contournez-le pour pouvoir vous agrippez aux pots qui sont en haut. Empruntez la porte. Soulevez le pot en haut à gauche et poussez-y la statue qui se trouve à côté. Prenez non pas la porte juste devant vous mais celle qui se trouve à droite (pas l'escalier mais la porte). Continuez votre chemin jusqu'à un levier que vous pousserez à gauche pour vider l'eau. Prenez la porte rendue ainsi accessible. Dans la salle suivante allez en bas pour obtenir deux cœurs et 40 rubis ou allez directement en haut. Poussez le troisième bloc en partant de la gauche pour faire apparaître un coffre contenant 20 rubis puis entrez dans la deuxième cascade en partant de la droite. Continuez votre chemin jusqu'à atteindre la piscine géante. Allez prendre le pot en haut à droite de la salle pour obtenir la clé permettant d'ouvrir la porte en haut à droite. Vous pouvez également casser le mur fissuré en haut pour obtenir quelques bombes, cœurs, flèches ainsi que de la magie. Dans l'eau faites attention au courant et aux ennemis. Une fois la porte verrouillée franchie allez en haut pour affronter le boss.

BOSS : Arrghus

Cette méduse à un œil est protégée par une douzaine de boules. Attrapez ces boules avec le grappin et détruisez-les avant qu'elles ne rejoignent la méduse. Quand la méduse s'arrête éloignez vous d'elle car elle va projeter ses boules en les faisant tourner. Une fois toutes ses boules détruites elle va sauter et essayer de vous sauter dessus avant de foncer dans tous les sans dans la pièce, ressauter et ainsi de suite. Pour la battre il suffit de la frapper un certain nombre de fois à l'effet. Chaque fois que vous la frappez elle va ressauter. Pour la battre facilement concentrez votre épée quand elle est en l'air tout en bougeant. Quand elle tombe mettez vous près de son point de chute et relâchez votre attaque. De cette façon elle n'aura même pas le temps d'aller dans tous les sens dans la pièce. Une fois le boss battu prenez le cœur supplémentaire et le deuxième cristal.

Vers la Forêt des Squelettes

Commencez par entrer dans les Bois Perdus par l'entrée la plus à l'Ouest (à partir de Cocorico). Allez à droite puis en bas pour ressortir des Bois Perdus. Descendez et écrasez les poteaux devant vous pour pouvoir soulever le petit rocher et emprunter le téléporteur qui se trouve en dessous. Une fois dans le Monde des Ténèbres entrez dans la Forêt des Squelettes par l'entrée juste au-dessus.

Forêt des Squelettes

Le troisième donjon possède plusieurs entrées réparties dans la Forêt. Il peut s'agir de trous ou de portes dans des gros crânes, certaines communiquent entre elles. Vous aurez donc à entrer et sortir plusieurs fois. Dans certaines salles des mains vont essayer de vous attraper. Si elles réussissent vous revenez à votre point d'entrée, essayer donc de les éviter. Pour finir se donjon il est inutile de prendre toutes les clés, ouvrir toutes les portes, ... néanmoins dans cette soluce nous vous feront explorer le donjon à fond et tout ouvrir mais en évitant les détours.

Commencez par aller à droite, au niveau des gros crânes prenez le passage étroit en haut et tombez dans le trou. Passez la porte en bas à droite de la salle dans laquelle vous êtes tombez. Détruisez les ennemis avant de prendre la Boussole dans le coffre car quand vous l'ouvrez des trous apparaissent et il devient plus difficile de se battre sans tomber. Allez en haut, prenez la clé dans le coffre et ouvrez la porte. Rebroussez chemin et dans la salle de la Boussole prenez la porte à droite. Revenez à la salle de la Boussole et prenez cette fois la porte en bas à droite. Prenez la clé dans le coffre et passez la porte verrouillée en haut à droite. Marchez sur une étoile au sol pour modifier la position des trous et pouvoir accéder au coffre contenant le Plan. Prenez la porte à gauche et prenez la sortie en bas pour revenir dans la forêt. Poussez sous la colonne d'os en haut à gauche et continuez jusqu'à accéder à une autre entrée par laquelle vous passez. Dégagez l'interrupteur en soulevant le pot du milieu et mettez-y la statue de droite en la tirant vers vous. Franchissez la porte qui vient de s'ouvrir. Dans la salle suivante veuillez à ne pas soulever le pot car dessous se cachent des étoiles qui vont vous suivre et vous transformer pour quelques instants en lapin. vous pouvez aussi accéder à une grande fiole de magie en cassant le mur de droite avec une bombe à l'endroit de la fissure. Prenez la Grande Clé dans le coffre et ressortez du Palais par où vous être entrez. Repassez sous les colonnes d'os et tombez dans le trou caché au centre du carré de buissons. Marchez une fois sur les étoiles et exploser le mur de gauche avec une bombe. Passez par le trou ainsi formé. Tirez le levier et ouvrez le coffre en bas pour récupérer la Baguette de Feu. Celle-ci permet d'allumer des torches à distance et également de détruire les momies très rapidement. Agrippez vous à une des statues du bas et sortez du Palais.
Reprenez la deuxième entrée après les colonnes d'os. Une fois entré allez à gauche deux fois de suite. Prenez la clé sous le pot en haut à gauche. Pour atteindre la porte mettez vous à l'emplacement du pot, tournez-vous vers le mur de gauche (sans vous y coller) et utilisez les Bottes de Pégase. En rebondissant contre le mur vous passerez par-dessus le trou. De l'autre côté de la porte verrouillée il n'y a que quelques pots et une partie du plancher qui s'effondre. Revenez dans la salle précédente. Pour ne pas perdre de cœur en tombant utilisez le miroir ou laissez-vous emporter par la main. Revenez alors dans la salle où vous avez utilisez les bottes et sortez par la porte en bas. Passez sous la colonne d'os de gauche et placez-vous au bout de la tête d'insecte. Tournez-vous vers le haut et utilisez la Baguette de Feu pour pouvoir entrer dans la dernière partie du palais.

Le boss n'a qu'à bien se tenir.
Dans ce bâtiment vous attend le boss, courage.

Descendez l'escalier et progressez vers le haut en trouvant votre passage. Passez la porte, montez un escalier, allez tout en bas de la salle et sautez pour pouvoir entrer dans la porte. Prenez la petite clé dans le coffre et revenez à l'entrée. Ouvrez la porte verrouillée tout en haut et passez-la. Marchez sur les étoiles pour déplacer les trous et pouvoir accéder à la porte de droite. Allumez toutes les torches en utilisant la Baguette de Feu pour celle du haut et passez la porte qui s'est ouverte. Tranchez les lianes au milieu du mur du haut et empruntez le passage ainsi révélé. Détruisez la momie pour obtenir la clé nécessaire pour ouvrir la porte à droite. Tombez dans le trou pour atterrir devant le boss.

BOSS : Mothula

Pour ce papillon géant vous devrez éviter les piquants qui traversent la pièce et faire attention car le plancher bouge. Le boss lui ne fait que voler et lancer de temps en temps des anneaux. Pour le battre rapidement utilisez votre Baguette de Feu, trois fois plus efficace que l'épée. Au bout de 11 coups de Baguette de Feu l'ennemi sera détruit et vous pourrez sauver la 3e jeune fille.

Vers le Donjon d'Aveugle

Allez dans le Village des Hors-la-Loi (il remplace le Village Cocorico dans le Monde des Ténèbres). Allez à l'endroit où se trouvait la statue d'oiseau et tirez la grille vers vous pour ouvrir le palais.

Donjon d'Aveugle

Commencez par aller chercher le Plan dans la partie Nord-Ouest de la salle. Passez dans la salle du haut en passant sous les plates-formes. Le coffre de cette salle ne contient que 20 rubis. Passez dans la salle de droite par le mur fissuré à défoncer avec les bottes ou une bombe ou en passant sous les plates-formes. Passez directement à la salle en bas en passant là encore sous les plates-formes. Ouvrez le coffre de la salle pour récupérer la Boussole. Sautez au sol à votre gauche et passez dans la salle à gauche par en dessous pour accéder au coffre renfermant la Grande Clé. Revenez deux salles en arrière et passez la porte en haut à droite grâce à la Grande Clé. Prenez la clé sous le pot au fond à droite de la salle et passez la porte verrouillée. Continuez en allant toujours à gauche. Deux salles plus loin prenez la porte du haut. Soulevez le pot pour avoir la clé et activez le cristal avant de sortir. Dans la salle suivante ne tirez pas sur le levier si vous ne voulez pas que six serpents vous tombent dessus. Ouvrez la porte avec l'interrupteur sous le pot en bas à droite. Franchissez la porte au bout du couloir et faites exploser le sol fissuré et éclairé. Vous devrez soulever la bombe et la jeter par dessus le petit muret en vous mettant au fond de la salle pour que la bombe n'aille pas trop loin. Revenez à la salle où se trouve le cristal. Passez les piquants en soulevant les blocs bleus et réabaissez les avant de sortir. Prenez la porte juste à votre droite puis allez encore à droite. Descendez l'escalier du haut. Soulevez le rocher pour accéder à la porte du bas, prenez à droite pour remontez les grilles jusqu'à voir une jeune fille. Parlez-lui pour qu'elle vous suive. Prenez la clé dans le coffre et revenez dans la salle précédente. Prenez la porte de gauche et ouvrez la porte verrouillée. Dépêchez vous d'écraser un piquet avec le marteau, de prendre les Moufles du Titan (qui vous permettent de soulever les rochers foncés) dans le grand coffre et de sortir car le sol va s'effondrer. Si vous n'y arrivez pas vous pouvez toujours vous agrippez à une statue et vous dépêchez d'avancer pour échapper au trou.

Revenez à l'étage supérieur, actionner l'interrupteur sous le pot en haut à droite et passez la porte qui vient de s'ouvrir. Avant d'aller affronter le boss vous pouvez aller vous faire forger une épée plus puissante maintenant que vous avez les Moufles du Titan. Pour accéder au boss franchissez la porte du haut et emmenez dans le carré de lumière.

BOSS : Aveugle

Ce que vous croyiez être une jeune fille était en réalité l'Aveugle, boss du donjon. Il se déplace en tirant des lasers et change parfois de côté. Quand vous le frappez il s'énerve et lance des boules de feu un peu partout. Une fois qu'il est calmé refrappez-le. Au bout de quelques coups sa tête va se mettre à voler en balançant des boules de feu laissant le vêtement sur le sol. Une nouvelle tête va en sortir. Renouvelez l'opération pour la deuxième puis la troisième tête, sa dernière. Vous pouvez alors prendre le quatrième cristal.

Vers le Palais de Glace

Une fois les Moufles du Titan en votre possession vous pouvez aller chercher l'Épée Trempée (niveau 3). Allez au sud du Village des Hors-la-Loi et soulevez les rochers pour pouvoir parler au personnage qui se révèle être le compagnon du forgeron. Utilisez le Miroir Magique et entrez dans la Forge (à l'est du Village Cocorico). Laissez les forgerons fêter leurs retrouvailles et sortez. Rentrez dans la Forge et parlez au forgeron pour qu'il vous propose de tremper votre épée ainsi que le dernier Flacon Magique. Acceptez et sortez. Baladez-vous un peu et revenez (vous devez attendre que l'épée soit prête). Donnez alors 10 rubis en échange de votre nouvelle épée. Vous pouvez également aller chercher le quatrième Flacon Magique. Dirigez-vous vers la Forge dans le Monde des Ténèbres et approchez-vous du coffre qui s'y trouve pour qu'il vous suive. Vous ne devez pas utiliser les Bottes de Pégase mais la Flûte oui. Allez donc au point 7 puis vers l'Ouest à l'entrée du désert. Parlez au vieil original (celui à côté de la pancarte) pour qu'il vous ouvre le coffre qui contient le dernier Flacon Magique.

Aller sur l'île au milieu du Lac Hylia et prenez le téléporteur sous le rocher. Entrez alors dans le Palais.

Palais de Glace

Avec la Baguette de Feu détruisez l'ennemi qui est sorti du mur pour ouvrir la porte. Détruisez les méduses pour obtenir une clé et pouvoir passer à la salle suivante. Souvenez vous que lorsque vous êtes sur un sol glissant vous pouvez vous arrêter instantanément en utilisant le grappin. Marchez sur la dalle en bas à gauche et franchissez la porte de droite. Poussez le bloc du milieu et allez en bas. Pour détruire les ennemis sont trop de problème restés dans l'embrasure de la porte et attendez qu'ils viennent vers vous pour les frapper. Sachez que vous pouvez les détruire en un coup avec le grappin, de plus en l'utilisant vous arrêter de glisser. Une fois qu'ils sont tous détruits le coffre contenant la Boussole apparaît. Sortez, poussez le bloc du milieu et passez la porte de droite après avoir appuyé sur la dalle. Activez l'interrupteur sous le pot du bas et revenez dans la salle précédente. Appuyez à nouveau sur la dalle, poussez le bloc et allez en haut. Abaissez les blocs bleus, posez une bombe sur le cristal et passez de l'autre côté des blocs bleus. En explosant la bombe va activer le cristal et abaisser les blocs rouges. Détruisez le sol fissuré et tombez. Pour détruire les deux Stalfos qui vont vous tomber dessus et ouvrir la porte frappez-les d'abord avec un l'épée, un pot ou le boomerang et faites exploser une bombe sur eux quand ils sont par terre. Dans la salle suivante faites attention aux tapis roulant et aux ennemis quand sortent des trous. Une des méduses détient la clé qui vous permet de continuer. Activez l'interrupteur en bas à gauche et passez la porte de droite. Descendez l'escalier. Là détruisez les ennemis (avec le grappin). Ne bougez pas, détruisez celui du haut et attendez que les autres viennent vers vont en file indienne pour les détruire l'un après l'autre. Passez alors la porte. Suivez la boule piquante quand elle remonte. Passez la porte du haut et attendez que le sol s'effrite pour tomber. Prenez la porte à gauche puis agrippez-vous au bloc pour atteindre la porte du bas. Frayez-vous un chemin dans les boules piquantes et montez l'escalier. Agrippez-vous au pot et activez l'interrupteur qui se trouve en dessous. Agrippez-vous au coffre et ouvrez-le. Franchissez la porte verrouillée puis revenez en arrière. Réagrippez-vous au pot et prenez l'escalier de droite. Écrasez les piquets, prenez la clé sous le rocher (attention aux étoiles qui l'accompagnent), tapez les piquets suivants. Détruisez le Stalfos qui vous tombe dessus, activez l'interrupteur sous le pot en bas à gauche et tirez la langue de la statue pour ouvrir la porte. Après avoir pris le Plan dans le coffre passez la porte. Prenez la Grande Clé et redescendez l'escalier. Tirez la langue de la statue, franchissez la porte et redescendez au troisième sous-sol agrippez-vous au coffre et passez-la porte de gauche. Prenez encore à gauche et descendez l'escalier. Vous pouvez détruire les deux ennemis qui sortent du mur pour faire apparaître un coffre contenant trois bombes. Faites sauter le sol au dessus de l'escalier et tombez dans le trou que vous avez créé. Prenez la Cotte de Mailles Bleue (qui réduit vos dégâts de moitié) dans le grand coffre et accédez à la porte de droite en poussant les blocs. Allez à droite et prenez la clé sous le pot juste au-dessus de vous. Activez l'interrupteur sous le pot tout seul en haut à droite et revenez en arrière. Prenez la porte en haut, descendez l'escalier verrouillé, allez en bas puis à gauche. Activez le cristal et revenez au cinquième sous-sol. Vous pouvez avoir des fées en tombant dans les trous sur les côtés. Dans la salle avec le trou au milieu allez à droite. Réactivez l'interrupteur et allez en bas. Allez ensuite à gauche, activez l'interrupteur sous le pot pour pouvoir prendre une clé puis gravissez l'escalier. Franchissez la porte verrouillée. Activez l'interrupteur sous le premier pot à droite. Sautez dans le trou de l'autre côté de la porte à gauche pour tomber dans la salle du grand coffre. (Version SNES) Poussez le bloc du bas dans le trou puis tombez à votre tour. Découvrez l'interrupteur caché sous le pot et poussez le bloc dessus pour pouvoir passer la porte. (Version GBA) Soulevez le bloc et tombez dans le trou (faites attention au Stalfos qui va vous tomber dessus) et passez la porte du bas. (Fin de la différence SNES/GBA) Tirez la statue de droite, enfoncez le piquet de droite et sautez dans le trou sous le bloc pour accéder au boss.

BOSS : Kholdstare

Commencez par dégeler le boss à l'aide de la Baguette de Feu ou avec le Médaillon des Flammes si vous l'avez pris (un coup suffit et vous dépensez moins de magie). Le Boss va se séparer en trois. Faites attention au bloc de glace qui vous tombent dessus et frappez les trois ennemis avec la Baguette de Feu ou l'épée. Une fois achevée délivrez la cinquième jeune fille.

Vers le Bourbier Souffrance

Pour y aller vous avez besoin de la Flûte et du Médaillon d'Éther. Pour obtenir ce dernier allez jusqu'à la Tour d'Héra puis franchissez le pont sur votre gauche et utilisez le Livre de Mudora sur la stèle. Téléportez-vous au point 6 avec la Flûte et prenez le téléporteur sous le rocher de droite. Allez vers le centre du bourbier sur le symbole du Médaillon d'Éther.

Bourbier Souffrance

Pour y aller vous avez besoin de la Flûte et du Médaillon d'Éther. Téléportez-vous au point 6 avec la Flûte et prenez le téléporteur sous le rocher de droite. Allez vers le centre du bourbier sur le symbole du Médaillon d'Éther et activez ce médaillon pour faire apparaître l'entrée du donjon.

Agrippez-vous au bloc à droite et passez la porte. Battez tous les ennemis pour pouvoir poursuivre. Descendez l'escalier et remontez en en autre pour franchir la porte en haut à droite. Poussez le bloc vers la gauche où la droite pour ouvrir la porte du haut. Passez-la et allez prendre la clé dans le coffre au bout de la salle suivante. Revenez en arrière et passez la porte à droite. Prenez la clé sous le pot en haut à gauche. Activez l'interrupteur sous le pot au milieu des piquants pour faire apparaître un coffre contenant une autre petite clé. Si vous avez la Cape Magique utilisez-la pour ne pas perdre de cœurs. Ouvrez la porte verrouillée, allez en haut et continuez votre chemin jusqu'à une salle avec des piquants. Allez à gauche soulever le pot pour une clé et activez le cristal. Passez la porte verrouillée en bas puis revenez en arrière jusqu'à la salle avec le coffre au milieu des piquants. Prenez la porte en bas et ouvrez le coffre pour ramasser le Plan.

Sortez par la porte de gauche. Activer l'interrupteur sous le pot entre les blocs bleus pour faire apparaître un coffre contenant une clé puis passez la porte verrouillée en bas à gauche. Détruisez la méduse pour obtenir une clé. Ouvrez la porte à gauche pour arriver dans une salle avec des dalles volantes. Attendez patiemment dans l'embrasure de la porte que toutes les dalles volantes soient parties. Allez en bas puis prenez l'escalier. Poussez les blocs de façon à libérer l'accès aux torches (poussez les blocs du haut et du bas puis celui du milieu vers le haut ou le bas). Passez dans la salle du bas et faites la même chose. Allumez les deux torches de cette salle puis de celle du haut. Revenez dans la salle du bas puis allez à droite. Tombez dans le trou pour pouvoir prendre la Grande Clé. Allez dans la salle de gauche prendre le téléporteur, à droite, en bas puis encore à droite. Descendez l'escalier et remontez par celui en bas à droite pour accéder à la porte contre le mur de droite. Franchissez la porte de droite. Agrippez vous rapidement au bloc devant vous et foncez en haut car le sol va s'effondrer. Prenez la Canne de Somaria dans le grand coffre. Cet objet vous sert à former des blocs qui pourront vous servir à activer des interrupteurs par exemple.

Passez la porte de gauche puis celle du haut deux fois de suite. Descendez pour passez dans la salle de gauche. Ouvrez la porte verrouillée avec la Grande Clé. Suivez le pont jusqu'à un escalier que vous empruntez. Soulever le pot à gauche et utilisez la Canne de Somaria sur l'interrupteur pour l'activer et que la porte en bas à gauche reste ouverte afin de pouvoir l'emprunter. Vous pouvez également ouvrir la porte en bas à droite pour ramasser quelques rubis. Prenez la porte à gauche puis allez activer le cristal en haut. Vous pouvez également exploser le mur à gauche du cristal pour obtenir des rubis. Prenez la porte en bas à gauche. Explosez le mur du haut et attendez que des petites bestioles noires en sortent avant d'entrer pour éviter de perdre des cœurs bêtement. Activez le cristal et revenez en arrière. Entrez dans la salle à gauche. Activez le cristal tout en haut et montez l'escalier. Allez à gauche affronter le maître des lieux.

BOSS : Vitreous

Ce boss va commencer par vous balancer des petits yeux à la figure. Restez où vous êtes et frappez sur les yeux qui vous foncent dessus sans bouger et lui en détruire la majorité. Quand le gros œil sort de l'eau poussez-vous sur l'un des côtés pour éviter son éclair. Replacer vous devant la porte et répéter l'opération jusqu'à épuisement des yeux. Le gros œil va alors bondir un peu partout dans la salle et vous n'aurez plus qu'à l'achever à l'épée. Faites attention à ne pas aller dans l'eau car celle-ci vous enlève des cœurs. Une fois le boss battu récupérer votre sixième cristal, plus qu'un !

Vers le Rocher de la Tortue

Avoir les cristaux 5 et 6 vous permet d'acheter une Super Bombe dans la Boutique de Bombes pour 100 rubis. Utilisez-la devant la grosse fissure au premier étage de la Pyramide du Pouvoir pour ouvrir une brèche. Dans le bassin jetez votre épée pour obtenir l'Épée Dorée. Jetez également l'Arc pour obtenir les Flèches d'Argent.

A-t-elle pensé à un régime ?
Cette fée rondelette vous donnera l'arme ultime pour vaincre Ganon.

Dans le Monde de la Lumière téléportez-vous avec la Flûte au point 1.

Allez à jusqu'à la Tour d'Héra comme vous l'avez fait au début du jeu et allez à droite. Traversez le pont et enfoncer les piquets au bout pour passer. Continuez à droite (une fée se cache sous l'empilement de rochers). Allez sur le monticule où se trouvent trois piquets. Enfoncez celui de droite, celui du haut puis celui de gauche pour faire apparaître un téléporteur. Allez dedans et utilisez le Médaillon de Secousses sur le symbole pour faire apparaître l'entrée.

Rocher de la Tortue

Dans ce palais il est indispensable d'avoir de la magie, assurez-vous donc d'avoir la Double Magie avant d'y entrer. Munissez-vous également d'Elixirs de Magie si nécessaire. N'oubliez pas qu'en cas de besoin vous pouvez utiliser le Miroir Magique pour revenir à l'entrée du Palais et prendre la grande fiole de magie sous le pot.

Activez la Cane de Somaria devant le bloc avec un ? pour créer une plateforme qui vous emmènera de l'autre côté de la salle. Passez la porte, créez une plate-forme comme précédemment et allez à gauche. Descendez prendre la boussole et utilisez le miroir pour revenir au début du palais (la porte est bloquée par un œil). Remontez dans la salle en haut mais cette fois-ci allez à droite
puis en haut (2e arrêt) de manière à descendre au deuxième endroit possible à partir de votre point de départ. Prenez la porte à droite. Créez un plate forme. Vous devez allumez toutes les torches avec la Baguette de Feu pour ouvrir la porte et vous dépêcher d'aller dans la salle suivant avant qu'elle ne se referme. Pour avoir le plus de temps possible et dépenser le moins de magie commencez par aller en bas. Continuez le parcours jusqu'à arriver à l'endroit où vous montez au milieu des deux colonnes de torches. Là activez la torche en bas à droite quand vous passez devant puis celle en haut à droite. Enfin activez les deux torches restantes lorsque vous passez en haut de celles-ci (sous la petite boucle). Vous pouvez activez les deux en une fois. Une fois revenu à votre point de départ franchissez la porte du haut. Traversez la salle en évitant les rouleaux de pics (placez vous contre les murs). Au bout prenez le Plan, une petite clé ainsi qu'un peu de magie.

Revenez dans salles en arrière. Créez une plate-forme. Si vous avez besoin d'une fiole de magie et d'une fée prenez le premier arrêt en haut, restez dans l'embrasure de la porte pour éviter les dalles et passez la porte suivante. Sinon allez directement au deuxième arrêt pour ouvrir la porte verrouillée. Détruisez l'ennemi (attention à ses boules quand elles rebondissent) pour obtenir une clé et pouvoir continuer. Activez un des deux cristaux à distance (sans franchir les blocs rouges) et poussez un des blocs entre les blocs bleus (attention aux chiens chaînes qui attaquent brusquement, vous pouvez néanmoins traverser leur chaîne) pour faire apparaître un coffre. Réabaissez les blocs rouges, prenez la petite clé dans le coffre et continuez votre route. Descendez l'escalier devant vous puis remontez par celui en bas à droite. Traversez le tuyau et prenez la porte. Traversez le tuyau de droite. Activez le cristal en bas et détruisez le ver pour obtenir la clé. Passez la porte en faisant attention à bien y aller en rasant le mur pour éviter l'œil. Prenez la Grande Clé dans le coffre de l'autre côté du tuyau puis prenez l'autre tuyau. Continuez votre chemin et sauter du rebord. Reprenez l'escalier en bas à droite puis le tuyau et enfin la porte. Mais cette fois prenez le tuyau de gauche. Continuez jusqu'à la salle suivante. Détruisez les deux vers et allez en bas puis à gauche. Détruisez le mur fissuré du bas. Là encore attention aux yeux, le mieux est de poser la bombe et de se retirer carrément le temps qu'elle explose. Sortez du palais par l'ouverture crée et allez à droite pour y rentrer (en utilisant le Miroir Magique juste devant la sortie vous pourrez récupérer un fragment de cœur). Créez une plate forme pour pouvoir accéder au grand coffre et prendre le Bouclier Miroir qui permet notamment de parer les attaques des yeux.

Allez en haut et passez la porte verrouillée en évitant la barre de piquants. Défoncez le mur du haut avec vos bottes, laissez passer les petites bestioles noires et passez le trou formé. Jouez avec l'interrupteur de manière à prendre la petite clé et ouvrir la porte du haut. Vous allez atterrir dans une salle obscure où vous devrez activer un interrupteur vers le milieu de la salle pour pouvoir passer la porte en bas à gauche. Pour cela vous devrez diriger la plate forme dans les carrefours. Attendez de voir passer la barre de boules de feux et prenez la plate forme. Aux carrefours prenez à droite puis trois fois en bas. Soulevez le pot et activez l'interrupteur. Attendez que la barre de boules de feu à votre gauche soit tournée légèrement plus haut que la plate forme pour y monter. Allez à gauche, en haut, à gauche puis en haut pour revenir à votre point de départ. Un peu avant le passage de la barre allez en bas, puis prenez à gauche. Continuez sans bouger jusqu'au troisième carrefour après le virage. Là allez en haut puis à gauche et laissez-vous porter jusqu'à la porte. Le meilleur moyen dans la salle suivante d'éviter les yeux et l'ennemi est d'utiliser les bottes et de s'arrêter juste avant le trou. Prenez la porte du bas. Détruisez le mur du bas et sortez du palais. Rentrez aussitôt et ouvrez le coffre le plus en bas de la salle pour obtenir une clé. Utilisez maintenant le miroir pour ne pas perdre de cœurs à cause de l'œil (comme vous venez de rentrer par la porte du bas repartirez de cette salle). Dans la salle du haut prenez à gauche. Jonglez avec les cristaux et votre boomerang pour atteindre l'escalier en haut. Activez votre dernière plate-forme et montez voir le Boss.

BOSS : Trinexx

Pour vaincre ce boss à trois têtes vous aurez besoin de votre magie. Si vous n'en avez plus vous ne pourrez plus le battre donc ne la gâchez pas. Sa tête rouge lance des flammes. Sa tête bleue gèle le sol qui devient glissant. Sa tête centrale sort de temps en temps pour vous foncer dessus.
Pour détruire les deux petites têtes tirez leur dessus avec la baguette opposée (feu pour la tête bleue et glace pour la tête rouge) puis tapez dessus avec l'épée. Quelques coups d'épée niveau 4 suffisent par tête suffisent. Pour être le plus efficace possible essayez d'être près de la tête que vous visez, vous serez plus sûr de faire mouche et vous pourrez frapper plus de fois à l'épée. Une fois les deux têtes détruites la carapace du boss explose et laisse apparaître un genre de serpent. Frappez de votre épée la partie de son corps qui clignote pour le détruire entièrement et libérer Zelda.

Vers la Tour de Ganon

À partir du Rocher de la Tortue dirigez-vous toujours vers l'Ouest, là où se trouvait la Tour d'Héra dans le Monde de la Lumière. Quand vous passez devant l'entrée les sept jeunes filles vont unir leurs pouvoirs pour vous permettre d'entrer.

Au moins elles servent à quelque chose.
Les descendantes des 7 sages vous ouvrent la voie.

Tour de Ganon

Commencez par prendre l'escalier en haut à droite. Avec la Canne de Somaria posez un bloc sur l'interrupteur sous le pot en bas à gauche et prenez la porte à droite. Vous atterrissez dans une salle avec des dalles volantes, un groupe d'étoiles et une main qui vous tombe dessus. Commencez par rester dans l'embrasure de la porte jusqu'à ce que les étoiles aient disparu. Là deux possibilité : rester dans l'embrasure de la porte pour éviter les dalles et n'en sortir que pour éviter la main ou détruire les dalles à l'épée en se baladant dans la salle (plus risqué). Une fois toutes les dalles détruites un coffre contenant une clé apparaît. Allez à droite. Dans cette salle vous allez devoir allumer les torches pour ouvrir la porte du bas. La salle du haut est un cul de sac et la salle en bas à gauche ne contient rien. Commencez par pousser le bloc de gauche vers le bas pour libérer le passage. Allumez les torches en commençant par le haut et en descendant. Pour la torche en bas à droite vous devez utiliser la Baguette de Feu. Passez la porte ainsi ouverte avant qu'elle ne se referme. Pour activer le cristal lancer un bloc créé à l'aide de la Canne de Somaria sur le tapis roulant. Réutilisez la Canne pour briser le bloc et activer le cristal. Renouvelez l'opération pour accéder à la porte de gauche et la traverser. Dans le coffre en haut à gauche vous trouverez la boussole. Ouvrez ce coffre en dernier car quand vous l'ouvrirez des trous apparaîtront.

Prenez le téléporteur et activez les étoiles deux fois de suite. Prenez la clé dans le pot de droite du renfoncement et pouvoir passer la porte de droite. Dépêchez-vous de passer le pot dans le coin inférieur droit car le plancher s'effrite au bout d'un certain temps. Si vous avez pris la Cape Magique c'est le moment de l'utiliser. Prenez la porte qui se présente à vous. Dans la salle suivante tirez la statue pour découvrir une dalle étoile permettant de libérer l'accès au téléporteur. La salle suivante contient des planchers invisibles que vous pouvez révéler en allumant la torche (ou avec le Médaillon d'Éther mais ce serait gâcher de la magie pour rien). Ici il suffit d'aller tout droit vers les dalles que vous voyez sur la gauche et continuez tout droit dans cette direction jusqu'à la porte. Dirigez-vous vers les pots au bord du vide. Ils marquent la limite avec un plancher invisible. Allumez la torche au dessus avec la Baguette de Feu pour révéler le passage et dépêchez-vous de progresser avant que la torche ne s'éteigne. Franchissez la porte au bout du plancher invisible et faites exploser avec une bombe le plancher fissuré près du coffre puis tombez dans le trou. Vous tombez dans une salle au plancher glissant dans laquelle vous devrez rebattre les Chevalier Armos. Heureusement votre nouvelle épée est bien plus puissante et quelques coups par chevalier suffisent. Passez la porte du haut pour aller récupérer la Grande Clé.

Revenez en arrière et prenez à gauche. Derrière le mur fissuré vous pourrez récupérer quatre fées. Prenez l'escalier, poussez le bloc de droite et prenez la Cotte de Maille Rouge dans le grand coffre. Passez la porte en haut et foncez avec les bottes sur la torche pour pouvoir prendre la clé. Allez à gauche. Prenez la clé sous le pot de droite puis enfoncez les poteaux avec le marteau pour pouvoir pousser le bloc du milieu et passer dans la salle suivante. Agrippez-vous à droite et soulevez le pot. La salle du haut contient quelques rubis dans des coffres et des ennemis. Si vous voulez y aller agrippez-vous en haut, sinon agrippez-vous en bas, puis à droite et deux fois en bas. Derrière la porte verrouillée vous pourrez récupérer le Plan dans un coffre.

Revenez en arrière, mettez une bombe sur un cristal et placez vous près de la porte du bas. Une fois que les blocs bleus sont levés empruntez la porte (vous pouvez également activer les cristaux en faisant dévier le boomerang). Récupérez la clé sous le pot et placez une bombe à gauche des cristaux de manière à ce qu'elle n'en active qu'un seul et placez vous derrière les blocs rouges et attendez que la bombe explose pour que les blocs bleus s'abaissent et pouvoir ainsi continuer. Activez le cristal par le haut ou par le bas et prenez le téléporteur. Poussez le bloc isolé dans la rangée de blocs du milieu pour faire apparaître un coffre sur lequel s'agripper. Prenez la clé dans le coffre et passez la porte. Prenez le téléporteur de gauche puis le suivant. Derrière le mur fissuré se trouve une salle parsemée d'interrupteur. Marchez sur celui en haut à gauche pour exploser le mur et faire le plein de flèches et de bombes. Revenez en arrière et continuez en prenant toujours les interrupteurs les plus à gauche jusqu'à pouvoir sortir de la salle par la porte de droite pour revenir dans la salle avec le plancher invisible. Allez en haut deux fois de suite, ouvrez la porte de droite si vous voulez que tout soit ouvert et remontez l'escalier pour revenir dans le hall.

Maintenant prenez l'escalier du milieu. Jouez avec les cristaux et poussez le bloc en haut à gauche pour ouvrir la porte (pas besoin de s'attarder avec les ennemis). Dans la salle suivante détruisez les ennemis pour ouvrir la porte de droite (votre bouclier arrête désormais leurs flammes et vous n'aurez aucun mal avec votre arc pour les détruire) et servez vous des statues pour bloquer les boules piquantes qui vous gênent. Même travail dans la salle suivante pour pouvoir continuer. Dans la salle aux cristaux sautez le plus au possible à partir de l'étage et activez le cristal en vous mettant bien près de lui pour ne pas vous faire piquer. Activez l'interrupteur sous le pot du milieu. Réactivez le cristal en essayant d'emprisonner le plus de piquants entre le mur et les blocs rouges pour simplifier le retour. Montez l'escalier et passez la porte que vous avez ouverte. Pour passer les boulets vous pouvez essayer de courir, ça marche assez souvent. Pour pouvoir atteindre le mur fissuré en bas utilisez la méthode du rebond avec les bottes comme dans la Forêt des Squelettes : placez vous face aux blocs (pas trop près pour ne pas que Link n'essaie pas de les tirer) et activez les bottes. Derrière le mur deux fées, de la magie et une bombe vous attendent. Revenez dans la salle précédente, agrippez-vous aux blocs et allez en haut. Dans les cinq salles suivantes détruisez tous les ennemis pour ouvrir les portes. La sixième contient juste de quoi vous transformer en lapin et la septième vous remet face à Lamolas. Là encore, malgré quelques boules de feu supplémentaires, les détruire est assez aisé. Continuez votre chemin jusqu'à une salle avec un autre plancher invisible. Utilisez le Médaillon d'Éther pour faire apparaître le plancher un court instant. Détruisez les ennemis pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, attention aux yeux qui peuvent vous pousser dans les trous. Prenez la porte à droite. Là encore détruisez les ennemis. Dans la salle suivante le plancher s'effrite. Utilisez tout simplement les bottes en essayant de préférence de vous arrêter avant le mur pour ne pas vous faire prendre par les ennemis. Vous devez maintenant allumez toutes les torches de la salle. Commencez par faire un premier tour autour de la rangée de boules de feu pour enlever les pots puis commencez à les allumer en commençant par celle du haut et dans le sens de la rangée de boules de feu puis foncez vers la porte. Montez l'escalier pour arriver dans une salle où vous devez encore allumer des torches. Mais là le plancher s'écroule et si vous tombez vous devrez remonter l'escalier et tout rallumer. Commencez par celle en bas à droite, puis allumez celle en bas à gauche. Remontez et passez par le centre pour éviter la boule. Allumer en haut à gauche puis en haut à droite. Normalement si vous vous approchez suffisamment du bord pour la dernière vous pouvez tout allumer avec la lanterne. Passez la porte puis détruisez les ennemis pour obtenir une clé. Allez à gauche et là arrangez vous pour faire exploser le mur fissuré en bas tout en évitant les piquants. Le mieux est de lancer la bombe après vous être avancé un petit peu sur les tapis roulants. Passez la porte et prenez la clé dans le coffre pour pouvoir aller rebattre Moldorm. Attention quand vous tombez car vous pouvez atterrir sur des piquants. Quelques coups d'épées vous suffiront pour en venir à bout. Agrippez-vous au coffre qui vient d'apparaître en bas. Poussez les blocs et passez la porte. Montez l'escalier et franchissez la porte qui mène au sorcier.

BOSS : Agahnim

Cette fois-ci il n'attaque qu'avec les boules que vous pouvez renvoyer mais il est séparé en trois. Visez uniquement le sorcier non transparent. Au bout de sept coups il s'effondre et Ganon en sort sous la forme d'une chauve souris qui vient fracasser le haut de la Pyramide du Pouvoir. Ganon vous attend dans le trou qu'il a formé.

BOSS FINAL : Ganon

L'aventure touche à sa fin, voici Ganon, le boss final. Il n'est pas spécialement dur à battre mais il faut être prudent car il enlève pas mal de cœurs. Ses déplacements sont toujours les mêmes, il se déplace en se téléportant d'un bout à l'autre de la salle et vous ne pouvez pas le taper pendant ce temps.

Au début il a son trident, le fait tournoyer, vous le lance dessus et le récupère après s'être téléporté. Tapez-lui six fois dessus.

Maintenant au lieu de lancer son trident il fera apparaître huit petites flammes autour de lui qu'il projette puis réattire vers lui. Ensuite pendant qu'il se téléporte les flammes se transformant successivement en chauves-souris qui voleront vers vous. Vous avez l'occasion de le taper pendant que les dernières chauves-souris partent et avant qu'il ne crée de nouvelles flammes. Frappez-le six fois pour passer à la suite.

Ganon va, quand il n'est pas trop près de Link lâcher une chauve-souris avec une traînée de feu qui s'écarte de lui en spirale. Frappez-le et il sautera violemment sur le sol ce qui fera s'effondrer un quart du bord extérieur de la salle. Frappez-le trois autre fois pour avoir affaire à sa technique des ténèbres.

Maintenant la salle est plongée dans l'obscurité et vous ne voyez de Ganon que les chauves-souris avec des traînées de feu qu'il vous lance. Faites attention à ne pas tomber par le bord extérieur ce qui vous obligerait à recommencer tout le combat. Allumez les deux torches pour faire apparaître Ganon. Il va se protéger sous sa cape. Frappez-le à ce moment là ou après qu'il se soit déplacé mais avant que la première torche ne s'éteigne. Quand vous le frappez il devient bleu. Tirez-lui alors une flèche d'argent dedans. Après la quatrième flèche d'argent il explosera et vous aurez accès à la chambre de la Triforce.

Pouf ! Plus de Ganon !Que va faire Link de tout ce pouvoir ?
Le coup fatal qui achèvera Ganon... et vous permettra d'obtenir la Triforce.

Palais Four Sword (version GBA uniquement)

Une fois que vous avez battu le boss de The Four Swords (Vaati) ainsi que celui de A Link To The Past (Ganon) un nouveau palais est accessible. Pour y entrer, allez au deuxième étage de la Pyramide du Pouvoir et descendez par le rebord le plus à droite. Entrez par le trou dans le mur pour accéder au palais.

Parlez au personnage à l'entrée et donnez lui 20 rubis pour qu'il vous laisse passer. Allez tout en haut de la salle pour passer dans la pièce suivante (vous pouvez utiliser les bottes de Pégase pour tout traverser d'un coup). Vous vous retrouvez alors dans la pièce principale. Le palais comporte quatre parties différentes et indépendantes que vous devrez compléter pour pouvoir rompre la barrière qui protège la porte du milieu et accéder au boss.

Partie inférieure droite :
Prenez la porte en bas à droite dans la salle principale et détruisez tous les ennemis (utilisez le grappin contre les méduses). Attention, le plancher va se détruire partiellement alors restez soit collé au mur soit bien au centre. Pour revenir au milieu agrippez-vous au bloc. Une fois tous les ennemis détruits la porte s'ouvre. Sortez par la gauche et entrez à nouveau dans la salle. Le plancher est reconstitué et vous pouvez maintenant passer la porte du haut (une autre solution consiste à se placer face au bloc, dos à la porte et à utiliser les Bottes de Pégase). Détruisez le crâne à gauche et activez le cristal en haut avec le boomerang. Placez vous sur le bloc bleu maintenant abaissé, poussez le bloc du bas vers le bas, le bloc le plus à droite vers la droite puis celui juste au dessus de vous vers le haut pour libérer le passage. Débarrassez-vous de la tortue et créez un bloc avec la Canne de Somaria. Jetez-le sur le tapis roulant en vous plaçant au-dessus des blocs bleus et réactivez la Canne de Somaria au moment ou le bloc est au même niveau que le cristal pour qu'il active celui-ci en se détruisant. Allez maintenant affronter le mini-boss dans la salle du haut.
Ce boss ressemble beaucoup au boss du Palais des Ténèbres (Helmasaur King) mais il est plus rapide, enlève plus de cœurs et présente quelques nouveautés. Commencez par détruire son masque au marteau et/ou à la bombe. Frappez son œil ainsi découvert à l'aide de votre épée. Essayez de vous débarrasser le plus vite possible des ennemis qu'il va vous lancer, pour les détruire frappez-les de dos ou de profil, utilisez vos bombes ou encore vos flèches (efficaces même de face). Quand vous aurez détruit son œil un nouveau masque va apparaître. Détruisez-le pour découvrir son second œil. Une flèche dedans et le boss sera vaincu.
Passez dans la pièce du haut, prenez l'épée sur le socle et revenez à la salle principale par le téléporteur.

Partie inférieure gauche :
Prenez la porte en bas à gauche dans la salle principale. Allumez la torche pour ralentir le courant de l'eau. Vous devrez atteindre l'autre côté de la salle avant que le courant ne reprenne sa vitesse normale, c'est-à-dire avant que la torche ne s'éteigne. Évitez les boules et la barre de piquants en plongeant. Vous arriverez devant le premier mini-boss.
La technique pour le battre est la même que pour le boss du Palais du Marais (Arrghus). Attention tout de même à la petite variante : lorsque vous agrippez une méduse celle-ci est parfois électrifiée et vous perdrez de l'énergie si vous la frappez dans cet état. Dans ce cas, changez de cible ou réagrippez-la jusqu'à ce qu'elle ne soit plus électrifiée (deux coups d'épée suffisent). Attention également à vos cœurs, vous faire toucher vous en enlèvera deux, malgré votre cotte de mailles. Une fois que vous avez supprimez toutes les petites méduses arrangez-vous pour bien frapper le boss dès qu'il vous tombe dessus. Si vous attendez trop longtemps des ennemis vont sortir de l'eau et rebondir parcourir la pièce.
Une fois le boss battu passez dans la pièce du haut, prenez l'épée sur le socle et revenez à la salle principale par le téléporteur.

Partie supérieure gauche :
Descendez l'escalier en haut à gauche. Détruisez les deux ennemis pour faire apparaître l'escalier qui vous permettra de continuer. Avant de descendre attendez un peu que l'ennemi ballon explose et n'hésitez pas à allumer une torche pour les repérer avant de descendre sur le plancher glissant. Essayez également d'atteindre la partie non glissante pour avoir moins de mal. Une fois les ennemis détruits remontés par l'escalier du bas et passez dans la salle de gauche. Pour ouvrir la porte vous devrez créer un bloc avec la Canne de Somaria sur l'interrupteur caché sous le crâne en bas à gauche. Pour y accéder, allez sur les étoiles juste devant vous, agrippez-vous au pot en haut et frayez-vous un chemin jusqu'à l'interrupteur. Activez ensuite les étoiles juste à votre droite pour pouvoir accéder à la porte. Faites passer le cristal au bleu et placez un bloc devant vous avec la Canne de Somaria. Descendez l'escalier et passez sous la rangée de blocs pour pouvoir remonter par l'autre escalier. Abaissez les blocs rouges en brisant le bloc rouge avec la Canne de Somaria. Allez dans la pièce du haut pour affronter le mini-boss.
Ce boss va créer des copies de lui. Si vous frappez une copie celle-ci laissera quelques abeilles derrière-lui. Si vous détruisez les deux copies le boss en créera deux nouvelles. Le mieux est donc de détruire une des copies mais pas la seconde pour être le moins gêné possible. De même que pour le boss de la Forêt des Squelettes (Mothula) la Baguette de Feu est plus efficace mais essayez de ne l'utiliser que quand vous êtes sûr de ne pas viser une copie pour ne pas gaspiller votre magie.
Quand vous en aurez fini avec lui passez dans la pièce du haut, prenez l'épée sur le socle et revenez à la salle principale par le téléporteur.

Partie supérieure droite :
Descendez l'escalier en haut à droite. Allez vers la droite, le bas, la gauche puis continuez jusqu'à atteindre une porte sur le mur de droite. Une fois dans la salle suivante mettez vous contre le crâne de droite auquel vous avez accès par la gauche. Détruisez les deux crânes de droite avec une flèche, créez un bloc avec la Canne de Somaria devant vous, soulevez-le et lancez-le sur l'interrupteur. Si vous êtes resté dans cette position le bloc restera sur l'interrupteur sans tomber dans le trou. Détruisez le crâne de gauche avec une flèche et agrippez-vous au bloc derrière celui-ci pour accéder à la porte. Dans la salle suivante, approchez-vous du rebord pour que les quatre premières chauve-souris se déplacent et qu'elles ne soient pas trop près du bloc ou poussez-les avec le boomerang (tuez-les si vous en avez l'occasion). Agrippez-vous au bloc et évitez les deux autres chauves-souris. Placez-vous en haut du bloc, face à lui et utilisez les Bottes de Pégase pour rebondir et atteindre la porte. Vous allez voir votre oncle (en réalité le boss déguisé), parlez-lui pour révéler sa vraie nature.
Une fois face au boss frappez sa tête (si vous avez tous vos cœurs utilisez le rayon de l'épée pour pouvoir rester à distance). Une fois que sa tête se décroche tapez dans celle ci avec l'épée pour la faire se déplacer et arrangez-vous pour qu'elle revienne sur le corps du boss une fois que celui-ci s'est relevé (vous pouvez également utiliser le Filet à Papillons). Le boss va retrouver sa tête, frappez-la à nouveau. Vous aurez alors deux têtes à renvoyer sur le corps du boss. Recommencez mais cette fois-ci avec trois tête pour achever le boss.
Passez dans la pièce du haut, prenez l'épée sur le socle et revenez à la salle principale par le téléporteur.

Une fois les quatre épées en votre possession détruisez la barrière magique devant la porte du milieu de la salle principale et passez dans la pièce suivante. Dirigez-vous vers la porte en haut de la salle (le plancher invisible est droit, pas besoin de le révéler. Passez la porte et placez vous au centre de la salle. Les quatre épées vont s'envoler et vous aurez à affronter quatre représentations de Link de plus en plus difficiles à vaincre.

Link vert : Il attaque avec des coups d'épées normaux, en fonçant avec les Bottes de Pégase et évite vos coups en faisant des sauts en arrière. Pour le vaincre utilisez la charge de l'épée. Lorsqu'il fonce contre un mur et qu'il rebondit il sera immobile quelques instants, profitez-en pour le frapper. Une fois battu le Link suivant arrive.

Link rouge : Il possède les mêmes attaques que Link vert plus l'Attaque Cyclone. Pour parer celle-ci chargez votre épée et relâchez-la lorsqu'il est près de vous pour le repousser. Vous pouvez également équiper le grappin et profiter du fait que vous êtes invincible lorsque vous l'utilisez pour éviter cette attaque. Tout comme pour la charge il est immobile quelques instant après avoir fini cette attaque, profitez-en. Une fois battu le Link suivant arrive.

Link bleu : Il possède les mêmes attaques que Link rouge plus une attaque où il saute pour essayer de vous retomber dessus. S'il fait cette attaque et que votre épée est chargée essayée de vous déplacer de manière à ce qu'il tombe sur la pointe de votre épée. Il arrive également que Link bleu utilise la cape magique pour éviter le coup, dans ce cas écartez-vous pour ne pas vous faire frapper lorsqu'il réapparaîtra. Une fois battu le dernier Link arrive.

Link mauve : Il possède les mêmes attaques que Link bleu plus une attaque avec laquelle il lance devant lui une flamme que vous pouvez arrêter avec votre Bouclier Miroir. Si vous avez de la magie vous pouvez utiliser la Canne de Byrna pour être invincible et en profiter pour lui foncer dessus et le frapper le plus possible. N'utilisez pas la Cape Magique, l'ennemi l'utiliserait aussi et vous ne pourriez pas le taper).

Une fois battu vous aurez droit à une petite animation vous passant successivement les palais du Monde des Ténèbres, les boss associés et un décompte de l'utilisation des différents objets, le nombre de rubis ramassés, ...

Rubrique réalisée par Le poussin

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Zelda TP, il va être...

vraiment excellent !
sans plus...
moins bien qu'OoT.
bien mieux qu'OoT !
archi nul.
dur de l'attendre aussi longtemps.
dans ma GC dès sa sortie.
offert à ZE par les membres du forum.
temps que je sache ce que c'est.
mais pour l'instant il n'est pas.
Lol u jelly retrofag?

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